05 septiembre 2012

Aventureros (XXV) - Ugluk el oráculo

Gulk, orko oráculo adivino (50 puntos).

Descripción: Gulk es un orko de aspecto encorvado, que se cubre por completo con una capa larga con capucha. Su rostro y brazos muestran el efecto de la lepra, que ha convertido su piel en tiras correosas. Oculto bajo la capa, camina apoyándose en una lanza que usa como bastón.
Historia: Nacido en un clan de las colinas de Terasdur, Gulk fue expulsado por los suyos cuando se manifestaron sus poderes sobrenaturales, pues podía preveer sucesos que luego ocurrían. Convertido en un paria, bajó a las ciudades humanas, donde sobrevive como adivino y vidente, leyendo el futuro de la gente por una moneda.
Personalidad: Reservado y hosco, Gulk desconfía de los demás, pues sólo ha recibido desprecio en su vida. Aún así, espera que algo bueno le esté esperando al final del camino, aunque no sabe qué es exactamente lo que busca.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1) Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural 1 (mordisco), Competencia con armas (sencillas), Competencia con armaduras (ligeras), Entorno predilecto (subterráneos), Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia al dolor 1, Sensibilidad a la luz.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +5, Atletismo +2, Averiguar intenciones +11, Concentración +5, Diplomacia -3, Engañar +5, Interpretar -5, Intimidar +7, Recabar información -1, Saber (Arcano) +5, Supervivencia +5.
Dotes: Memoria eidética, Percepción del entorno (subterráneos), Bien informado, Encanto, Fama, Intuición.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +6.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 4, Reserva de esencia 10. Conjuros: (Magnitud 0) Detectar aura mágica, Orientación divina, Detectar veneno, Virtud (Magnitud 1) Identificar, Orden imperiosa, (Magnitud 2) Estallar.
Aptitud sortílega innata: Augurio. Maldición del oráculo: Leproso.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura cuero (RD 2), Ataque desarmado +2 (1d3), Lanza +2 (1d8, 20/x3), Presa +0.
Salud: Puntos de resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Armadura de cuero, Capa larga, Lanza.







3 comentarios:

J. Mariano Sáez dijo...

José Luis, ¿en el manual avanzado habrá nuevos hechizos? ¿Se superará la magnitud 5?

Darkos dijo...

Hola jose,
para cuando mas actualizaciones?

Pedazo de currelo llevas...hay ficha a la vista para el avanzado?

J.L.Lopez Morales dijo...

Buenas. Respecto a los hechizos, se añaden nuevos hechizos, aunque no superamos la magnitud 5. Sí que aparecen novedades, como por ejemplo la Alta Magia del suplemento de los elfos.
Respecto a la fecha del avanzado, a ver si NSR se pronuncia, ahora que volvemos del agosto, y anuncia los próximos proyectos, en los que espero que haya algo del Reino de la Sombra.