06 julio 2012

Ocupaciones (XIII) - Mago



El mago es un estudioso de los poderes arcanos, aquellas fuerzas que permanecen latentes en el mundo pero que sólo unos pocos pueden manipular. El mago canaliza estas energías mediante conjuros, los cuales modelan el mundo y alteran las normas de forma dramática. Por desgracia, obtener estos poderes sobre la magia requiere de una dedicación exclusiva, un duro proceso que no todos pueden superar. Además, el uso de la magia consume la energía del mando, su esencia, de modo que si abusa de sus conjuros acaba exhausto y sin fuerzas. Los magos se especializan escogiendo alguna de las escuelas de conjuración, según su origen, historia e inquietudes.

Raza recomendada: Hombre del norte, Hombre del sur, Elfo de los bosques, elfo oscuro, Alto elfo, orko.
Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (A elegir) 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Aptitud Mágica (4): 2.
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 (Leer magia, Detectar auras mágicas y cuatro más) y 3 Conjuros de Magnitud 1.

ESCUELAS DE MAGIA
La magia y los conjuros están organizados en lo que comúnmente se conoce como Escuelas de Magia. Las escuelas de magia son las siguientes, con los conjuros específicos de su ámbito:

Abjuración: Las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras físicas o mágicas, negar aptitudes mágicas o físicas e incluso infligir daño a los intrusos.
Alarma, Cerradura arcana, Círculo de protección mayor, Círculo de protección menor, Disipar magia, Escudo, Exorcismo, Glifo custodio, Globo menor de invulnerabilidad, Indetectabilidad, Oscurecer objeto, Piel pétrea, Protección contra la energía, Protección contra las flechas, Quitar maldición, Resistencia, Resistencia a la energía, Romper encantamiento, Runas explosivas, Soportar los elementos, Trabar portal, Trampa de fuego.

Adivinación: Las adivinaciones te permiten averiguar secretos olvidados hace mucho, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que pudieran engañarte.
Clauriaudiencia/clarividencia, Conocer la dirección, Detectar auras mágicas, Detectar escudriñamiento, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, Detectar veneno, Don de lenguas, Escudriñamiento, Identificar, Impacto verdadero, Localizar criatura, Localizar objeto, Ojo arcano, Ver lo invisible, Visión verdadera.

Conjuración: Las conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o alguna forma de energía, crean objetos o efectos sacados de la nada, o sirven para curar o transportar criaturas u objetos a grandes distancias.
Armadura de mago, Bruma sólida, Crear agua, Flecha ácida, Invocar monstruo 1 a 5, Invocar montura, Invocar utensilio, Niebla de oscurecimiento, Nube aniquiladora, Nube apestosa, Nube brumosa, Partículas rutilantes, Puerta dimensional, Telaraña, Tentáculos negros.

Encantamiento: Los encantamientos afectan a las mentes de los demás, influyendo en su comportamiento o controlándolo. Todos los encantamientos son conjuros enajenadores.
Atontar, Calmar emociones, Confusión, Confusión menor, Dominar animal, Dominar persona, Dormir, Geas menor, Hechizar animal, Hechizar monstruo, Hechizar persona, Heroísmo, Inmovilizar animal, Inmovilizar monstruo, Inmovilizar persona, Orden imperiosa, Orden imperiosa mayor, Símbolo de sueño, Sugestión, Zona de verdad.

Evocación: Las evocaciones manipulan la energía o abren una fuente invisible de poder para producir el efecto deseado. De hecho, crean algo a partir de la nada.
Alarido, Bola de fuego, Cono de frío, Contacto electrizante, Escudo de fuego, Esfera flamígera, Llama continua, Llamarada, Luz, Luz del día, Muro de fuego, Muro de fuerza, Muro de hielo, Muro de piedra, Muro de viento, Oscuridad, Oscuridad profunda, Proyectil mágico, Rayo de escarcha, Rayo relampagueante, Tormenta de hielo.

Ilusión: Las ilusiones engañan a los sentidos y las mentes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no estén presentes, ignoren otras que tienen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han sucedido.
Boca mágica, Contorno borroso, Desplazamiento, Disfrazarse, Escritura ilusoria, Esfera de invisibilidad, Espejismo arcano, Estallar, Imagen mayor, Imagen menor, Imagen persistente, Imagen silenciosa, Invisibilidad, Invisibilidad mayor, Muro ilusorio, Ofuscar videncia, Silencio, Similitud, Sonido fantasma, Terreno alucinatorio, Ventriloquia.

Nigromancia: Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la no-vida y la fuerza de la vida. Los conjuros involucrados con las criaturas muertas vivientes pertenecen a esta escuela, así como aquellos que utilizan la energía negativa para causar daño.
Causar miedo, Ceguera/sordera, Comandar muertos vivientes, Contagio, Detener muertos vivientes, Miedo, Rayo agotador, Rayo de debilitamiento, Reanimar a los muertos, Símbolo de dolor, Veneno.

Transmutación: Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condición.
Acelerar, Afiladura, Alterar el propio aspecto, Apertura, Arma mágica, Arma mágica mayor, Borrar, Caída de pluma, Cuchichear mensaje, Lanzas maldición, Levitar, Mano de mago, Manos ardientes, Mejorar característica, Página secreta, Pensamiento, Polimorfar, Polimorfar funesto, Proyectiles flamígeros, Ralentizar, Respiración acuática, Salto, Telequinesia, Toque de fatiga, Toque de necrófago, Toque gélido, Toque vampírico, Trepar cual arácnido, Viento susurrante, Visión en la oscuridad, Zancada prodigiosa.

Un mago puede elegir no pertenecer a ninguna escuela de magia en concreto, por lo que puede realizar todo tipo de conjuros, pero sin ser un especialista en ningún área concreta. Por el contrario, un mago puede dedicarse en exclusiva a estudiar el poder arcano de una escuela concreta. En ese caso, tiene unas capacidades muy superiores para aprender y realizar conjuros de esa escuela, lo que lo hace temible en ese aspecto. Sin embargo, tendrá muchos más problemas y dificultades para conjurar hechizos de las otras escuelas, excepto los de la escuela universal, que pueden usarse por todos los magos de forma normal.

Pertenecer a una escuela de magia

Aquellos magos que eligen especializarse en una escuela de magia concreta obtienen las siguientes bonificaciones y penalizaciones (hay que tener en cuenta que elegir especializarse en una escuela de magia no tiene coste en Puntos de Personaje):
- Aprender conjuros: El coste de aprender conjuros de su escuela es la mitad del normal. De este modo, aprender dos conjuros de Magnitud 0 cuesta 0,25 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 1 cuenta 0,25 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 2 cuesta 0,5 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 3 cuesta 0,75 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 4 cuesta 1 Punto de Personaje y uno de Magnitud 5 cuesta 1,25 Puntos de Personaje.
Por contra, aprender conjuros de las otras escuelas tiene el doble de coste normal. Así, aprender 1 conjuro de Magnitud 0 cuesta 0,5 Puntos de Personaje, un conjuro de Magnitud 1 cuesta 1 Punto de Personaje, un conjuro de Magnitud 2 cuesta 2 Puntos de Personaje y así sucesivamente.
- Lanzar conjuros: Los conjuros de la escuela del mago especialista tienen muchas más posibilidades de surtir efecto. Por ello, la tirada de salvación para evitar un conjuro de la escuela del mago es la siguiente, donde tiene un 12 de base en vez del 10 habitual:

CD del conjuro = 12 + Magnitud del conjuro + Mod. de Inteligencia (magia arcana) o Carisma (magia divina) + Rasgos pertinentes.

Por el contrario, para realizar conjuros de otra escuela, la tirada de salvación es la siguiente, donde sólo tiene 8 en vez del 10 habitual:

CD del conjuro = 8 + Magnitud del conjuro + Mod. de Inteligencia (magia arcana) o Carisma (magia divina) + Rasgos pertinentes.

- Efecto del conjuro: Un mago especialista al ejecutar un hechizo de su escuela, el efecto es como si tuviese el atributo sobrenatural de Intensificar conjuro (que obtiene de forma gratuita). Así, todos los conjuros de su escuela se ejecutan como si fuera de 2 magnitudes superior a la normal. Por contra, todos los conjuros de las demás escuelas en las que el mago no es especialista se ejecutan como si fueran de 1 magnitud inferior a la normal.

AVENTUREROS MAGOS
La búsqueda de conocimiento y poder suele ser la gran motivación que impulsa a un mago a dejar su estudio y emprender la vida de aventurero. Pergaminos y viejos libros de épocas pasadas contienen conjuros y fórmulas que el mago anhela para maximizar su poder. Otros magos puede que adopten la vida aventurera por otros motivos más altruistas, como puede ser el equilibrar el orden natural de las cosas, o servir a una causa aún más elevada. Otros, por el contrario, sólo desean obtener más y más poder, hasta convertirse en archimalos y poder sojuzgar a los demás.

PROGRESIÓN DEL MAGO
Además de los magos multidisciplinares, hay otros estudiosos que optan por un camino concreto del saber arcano. En este apartado se presentan diferentes caminos que puede seguir un hechicero para hacerlo realmente único, tales como un nigromante que se convierte en señor de los muertos, o los temibles hechicero del fuego que buscan erradicar la magia evocadora del mundo.

- Nigromante: Se trata de un mago que sigue la escuela de la nigromancia y centra sus estudios en los cadáveres y la reanimación de los caídos. Son hechiceros temibles, pues han desarrollado sus poderes arcanos en una dirección totalmente contraria a la de los magos, dedicando sus esfuerzos en manipular las artes oscuras. Gracias a sus artes, suelen ir acompañados de no-muertos, que les sirven como criados o les protegen como sus especiales guardaespaldas. Además, son expertos en taxidermia, con lo que pueden disecar los cadáveres que necesitan, y dominan el arte de dar órdenes a sus siervos en silencio, sin necesidad de palabras.

Escuela de Magia: Nigromancia.
Atributos sobrenaturales (1): Conjurar en silencio, Intensificar conjuros de nigromancia (gratuito).
Habilidades (2): Artesanía (taxidermia) 4, XXX 4.
Dotes (7): Asustar (V), Presencia temible 2 (V), Secuaces 4 (le siguen criaturas muertos vivientes por un total de 80 puntos) (G).

- Ilusionista: El control de los sentidos y el engaño de los mismos son el campo de trabajo de estos hechiceros. Considerados muchas veces como magos menores, los ilusionistas suelen ser vagabundos que recorren los pueblos de Valsorth bajo la apariencia de simples titiriteros y feriantes, pero que aprovechan de sus poderes para timar a los paletos locales mediante sus ilusiones y engaños.

Escuela de Magia: Ilusión.
Atributos sobrenaturales (2): Intensificar conjuros de adivinación (gratuito), Prolongar conjuro.
Habilidades (4): Engañar 4, Interpretar (a elegir) 4, Recabar información 4, Saber (Historia) 4.
Dotes (4): Charlatanería (V), Fascinar (V), Ocultar información (V) + 1 a elegir.

- Hechicero de fuego: Un hechicero de la Orden del Fuego es un arcano que se ha especializado en la escuela de Evocación y que utiliza en todos sus hechizos con la energía del fuego. Su misión es buscar a los magos sacrílegos, aquellos que usan otras escuelas de magia, y eliminarlos. Además, tienen prohibido el uso de cualquier conjuro que no sea de su escuela, bajo pena de convertirse en un proscrito. Destacan también por tener el cuerpo quemado, ya que tuvieron que pasar un terrible rito de iniciación, por lo que suelen ser magos muy duros y resistentes.

Escuela de Magia: Evocación.
Atributos sobrenaturales (2): Intensificar conjuros de evocación (gratuito), Maximizar conjuro, Sustitución de energía (fuego).
Habilidades (3): Concentración 4, Intimidar 4, Recabar información 4.
Bonificaciones (2): Fortaleza 2.
Dotes (3): Dureza (F), Resistencia al dolor (R), Presencia temible (V).

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