04 abril 2012

Ocupaciones (IX) - Druida


Más allá de los poderes de la magia y los dioses tradicionales, las fuerzas de la naturaleza tienen un orden establecido que pocos llegan a comprender. Los druidas son los defensores de estos poderes, buscando el equilibrio de las energías naturales y la protección de la fauna y flora de Valsorth. Los druidas se alían con animales y bestias, que les acompañan y les ayudan a defender su entorno. Ademas, su conexión con la naturaleza es tal que un druida tiene una capacidad sortílega innata para transformarse a voluntad en su animal, su forma totémica que le otorga las fuerzas de la naturaleza para su lucha.
Hay diversos tipos de druidas en Valsorth, desde los elfos que vagan por los bosques perdidos del mundo, los gigantes azules que recorren las nieves eternas en defensa de sus manadas de mamuths, o incluso los elfos oscuros que vagan por los subterráneos del mundo y defienden las cavernas de los saqueadores.

Raza recomendada: Todas.
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (5): Artesanía (A elegir) 2, Atención 2, Atletismo 2, Concentración 2, Medicina 2, Montar 2, Saber (Naturaleza) 2, Trato con animales 4, Supervivencia 2.
Dotes (8): Compañero 5 (animal a elegir de 30 puntos) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Empatía animal (V), Fe (V).
Bonificaciones (2): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud sortílega (4): Alterar el propio aspecto (animal).
Favor divino (2): 1.
Conjuros (1): 4 Conjuros de Magnitud 0 (Purificar comida y bebida, Curar heridas menores y dos más).

AVENTUREROS DRUIDAS
Básicamente, todo druida es un aventurero, ya que su búsqueda de la defensa de la naturaleza y su entorno les lleva a dejar su hogar y vagabundear por el mundo, normalmente en solitario junto a su compañero animal. Sin embargo, cuando encuentran otros aventureros afines a sus objetivos, el druida no ha de tener problemas en formar una alianza con ellos y ayudarles en sus aventuras.

TRANSFORMACIÓN ANIMAL
Esta aptitud sortílega innata de los druidas les permite transformarse en su animal predilecto a voluntad. Este animal debe ser del mismo tamaño que el druida y debe ser aprovado por el DJ, de un modo en que tenga coherencia con el entorno y la historia del personaje. Normalmente, el druida se transforma en un animal típico de la región en que haya vivido. Para conocer las capacidades y demás detalles de esta transformación, consultar el conjuro de Alterar propio aspecto.

COMPAÑERO ANIMAL
La conexión con la naturaleza y el mundo animal hace que los druidas suelan tener un compañero animal que les sigue y les ayuda en sus aventuras.
En general, los animales que acompañan a los druidas dependen de la raza y el entorno de estos, pero suelen ser animales grandes, que incluso les pueden servir de montura en determinadas ocasiones. Como ejemplos de compañeros animales puede haber lobos, halcones, o incluso tigres de las nieves.

MILAGROS DE DRUIDA
En este apartado se recogen todos los conjuros que puede utilizar un druida.

Magnitud 0: Crear agua, Crepúsculo matutino, Curar heridas menores, Detectar veneno, Luz, Resistencia, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Virtud.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Escudo de la fe, Enfurecer animal, Enmarañar, Invocar aliado natural 1, Mensajero animal, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Invocar aliado natural 2, Invocar enjambre, Lentificar veneno, Mejorar característica, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Silencio, Ver lo invisible, Zona de verdad.
Magnitud 3: Animar plantas, Círculo de protección mayor, Controlar agua, Curar heridas graves, Disipar magia, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Localizar objeto, Luz de día, Plegaria, Protección contra la energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Respiración acuática, Situación.
Magnitud 4: Escudo antivida, Invocar aliado natural 4.
Magnitud 5: Avatar de la naturaleza, Tsunami.

PROGRESIÓN DEL DRUIDA
Durante la vida del druida, y a medida que va adquiriendo nuevas experiencias y habilidades, el druida puede dirigir sus pasos hacia diferentes especializaciones. Así, algunos se centran en el conocimiento de la naturaleza y sus habitantes, mientras que otros se convierten en terribles vengadores, que persiguen a sus presas en su forma animal para aniquilarlos.

- Señor de la naturaleza. Aquellos druidas que dedican su vida a la comunión con la naturaleza llegan a establecer un vínculo muy fuerte con ella, recibiendo mayores poderes y conjuros. Así, el señor de la naturaleza hace uso de sus poderes para alterar las ramas, vientos y otros elementos contra sus enemigos.
Bonificaciones (2): Reflejos 1, Voluntad 2.
Aptitud sortílega (3): Soltura con escuela de magia (abjuración o transmutación). Favor divino (2).
Habilidades (3): Atención 4, Saber (naturaleza o geografía) 4, Supervivencia 4.
Dotes (1): Ocultación mejorada.
Conjuros recomendados: Enmarañar, pasar sin dejar rastro.

- Señor animal. Estos druidas son aquellos que establecen vínculos aún más fuertes con los animales, y tienen un laza inquebrantable con una bestia o animal de mayor poder (gasta 4 puntos en la dote compañero). Suelen viajar por las tierras junto a su compañero, que en muchas ocasiones es su propia montura, y junto al cual luchan de forma coordinada, en una combinación letal para sus enemigos.
Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (2): Montar 4, Trato con animales 4.
Dotes (5): Compañero (4), Maniobra cooperativa.
Conjuros recomendados: Curar heridas, Bendecir.

- Animal vengador. Se trata de un druida que obtiene una poderosa forma animal cuando se transforma, salvaje y despiadada, con la que persigue, atrapa y aniquila a sus enemigos. Son druidas que muchas veces dan lugar a mitos y leyendas, en los que se habla de animales inteligentes que protegen regiones con una inteligencia y una tenacidad infinitas. De este modo, este druida aumenta su capacidad para alterar el propio aspecto y lo pasa a Polimorfar (gastando 4 puntos de personaje, para un total de 8 en esta aptitud), pudiéndose transformar en bestias muchos más grandes y agresivas.
Bonificaciones (2): Ataque 1, Fortaleza 1.
Habilidades (1): Supervivencia 4.
Dotes (3): Ataque sometedor, Especialidad en ataque (arma animal), Rastrear.
Aptitud sortílega innata (4): Polimorfar.
Conjuros recomendados: Resistencia, Virtud.

DRUIDA DE LA CORRUPCIÓN
Para acabar la descripción de los druidas, es necesario comentar a los druidas de la corrupción, o druidas negros, como son conocidos en muchos lugares. Se trata de druidas que en vez de defender la naturaleza y su entorno, han pasado a luchar por todo lo contrario, y tratan de llevar la podredumbre a todos los confines del mundo, aniquilando la naturaleza y la vida.
Los druidas negros tienen las mismas puntuaciones que los druidas normales, con la diferencia de que su compañero suele ser un ser oscuro (o incluso un animal muerto viviente), y que sus milagros son destinados a la destrucción en vez de la recuperación (infligir heridas, causar miedo, etc).

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