18 febrero 2012

Ocupaciones (V) - Caballero


La Orden de los Caballeros de Stumlad es la fuerza militar más poderosa de todo Valsorth, dedicados durante años a la seguridad de los territorios al sur de las montañas Kehalas. Son expertos en el combate, sobre todo a lomos de sus caballos de guerra, usando grandes espadas y protegidos por pesadas armaduras completas, que los hacen casi invulnerables pero que les restan movilidad. Miembros de una estricta organización militar, los caballeros no pueden desobedecer la orden de un superior o demostrar cobardía en el combate, ya que eso es la mayor deshonra.

Raza recomendada: Hombre del norte.
Características (5): Fuerza +2, Destreza +1, Constitución +2.
Habilidades (7): Atención 3, Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Diplomacia 3, Intimidar 3, Montar 6, Saber (Nobleza) 4, Saber (A elegir) 3.
Dotes (6): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Competencia con escudos (G), Especialidad en ataque (A elegir) (A), Posición social 1 (Caballero) (G).
Bonificaciones (7): Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.

AVENTUREROS CABALLEROS
No suele ser muy habitual que un caballero abandone su organización para pasar a ser un aventurero errante. En general los caballeros pasan toda su carrera dentro de la Orden, intentando promocionarse y llegar hasta capitán. Aquellos que optan por ser aventureros, a no ser que hayan sido elegidos por sus superiores para llevar a cabo alguna misión que así lo requiera, son considerados unos proscritos, perdiendo así todos sus beneficios y privilegios en las ciudades humanas del norte.
La mayoría de los caballeros que son expulsados de la Orden, o la abandonan por propia voluntad, se convierten en aventureros. Algunos se convierten en mercenarios, mientras que otros siguen como defensores de los valores de su Orden y castigan las injusticias allá donde vayan.

HONOR DE CABALLERO
Los caballeros de Stumlad siguen una regia disciplina desde muy jóvenes, un código que marca sus acciones y que no puede ser quebrantado bajo ningún concepto. De forma muy resumida, el Código de la Orden marca tres juramentos que el caballero debe respetar, bajo la pena de perder su condición de caballero si lo incumple y tal infamia llega a oídos de sus superiores.

Juramento de Castidad
El caballero jura evitar el contacto íntimo con cualquier persona. Su dedicación a la Orden impide que pueda tener otras prioridades en su vida, y las relaciones sentimentales o sexuales sólo pueden crear confusión. Por esta razón la Orden prohíbe de forma tajante esta posibilidad. El castigo por este desacato es la expulsión inmediata de la Orden y la pérdida de todas sus posesiones.

Juramento de Justicia
El caballero jura respetar las leyes de los hombres del norte, y a su vez hacerlas respetar. De este modo, un caballero está obligado a detener o castigar a cualquiera que cometa un crimen. El castigo por no hacer cumplir la ley es o ser expulsado de la Orden, por no intervenir en crímenes menores, o ser encerrado durante uno y diez años, por cometer algún crimen.

Juramento de Lealtad
El caballero jura lealtad a Stumlad y a la Orden de caballeros, de modo que no puede negarse a cumplir ninguna orden encomendada por un superior. El castigo por desacato y traición es el más grave de todos, pues es condenado con la muerte.

MONTURA DEL CABALLERO
Un caballero de la Orden de Stumlad que preste servicio de forma activa recibe de forma gratuita un caballo como compañero (igual que la dote de mismo nombre). Entre el caballero y su montura se establece un fuerte vínculo, que a medida que van coordinándose permite que el caballo se anticipe a las acciones de su jinete.
De este modo, mientras el caballero siga las órdenes de su Orden y respete las leyes, recibe las siguientes bonificaciones.

Habilidades: +2 a Atención (al ir a caballo).
Dotes: Compañero 3 (caballo de 15 Puntos de personaje).

PROGRESIÓN DEL CABALLERO
Los caballeros reciben una estricta formación cuando se incorporan a la Orden. A partir de ser nombrados, su destinación en los reinos del norte, así como la experiencia que adquieren hacen que el camino de su desarrollo varíe, pudiendo haber caballeros habituados más a las intrigas políticas de la corte de Solak mientras otros han dedicado sus años a la defensa mediante la espada de los puestos fronterizos en las montañas Kehalas. A continuación se muestran diferentes perfiles que puede adoptar un caballero según su evolución:

- Caballero estandarte: Este caballero es el estandarte de los suyos, pues su valor y habilidad hace que todos sus compañeros le sigan al combate sin dudarlo, inspirándoles en la lucha para que no desfallezcan a pesar del peligro. Durante la batalla, busca al líder del enemigo, para eliminarlo y diezmar así los ánimos rivales. Un caballero estandarte es un guerrero imparable, que ha dedicado su vida a la batalla y a luchar por su Orden.
Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Averiguar intenciones 4, Buscar 4, Saber (tácticas) 4,
Dotes: Desafío, Energía heroíca, Inspirar, Maestria con armadura (pesada).

- Caballero de la corte: En una estructura jerarquizada y fuertemente politizada como la Orden de caballeros de Stumlad, es habitual las confrontaciones por hacerse por el poder. Estas luchas son más políticas y se desarrollan entre pactos, traiciones y conspiraciones. Algunos caballeros dedican sus esfuerzos a esta lucha de poder, dejando las armas para los torneos o las ceremonias, y basando sus habilidades en la obtención de una mejor posición dentro de la Orden.
Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (4): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 6, Recavar información 4, Saber (nobleza) 4.
Dotes (4): Beneficio (inmunidad diplomática), Contactos, Empatía, Posición social (2º rango).

- Caballero sin honor: Cuando un caballero es expulsado de la Orden de Caballeros de Stumlad, pierde su condición de caballero (y su dote de Posición social, que se recompensa con una nueva dote a elegir), recibiendo el rechazo entre los hombres del norte. Estos caballeros pasan a ser espadas de alquiler, que se venden al mejor postor, siendo temibles guerreros pues ya ninguna pauta les limita sus acciones. Son hombres y mujeres muy duros, que ya no tienen nada que perder.
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 2.
Habilidades (3): Atención 4, Intimidar 4, Supervivencia 4.
Dotes (3): Ataque a fondo, Bebedor, Duro de pelar. A estas dotes se debe añadir una dote a elegir a cambio de perder la de Posición Social.

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