29 diciembre 2011

REFLEXIONES 2011


Pues otro año llega a su fin, y otro año me pongo a escribir aquí algunas reflexiones, sin más intención que reflejar mis pensamientos acerca de los librojuegos y los juegos de rol.
Sin duda, en lo que a mí respecta, esta ha sido el año en que finalmente el Reino de la Sombra ha salido publicado. Sí, pese a que aún no hayan llegado los ejemplares a los compradores (la preventa terminó el 10 de diciembre), la suerte está echada. Al final se han prevendido 120 ejemplares, lo cual no está nada mal, pero que queda lejos de otras cifras que he leído de otros productos de similar temática (ahí está el escenario de campaña de la Marca del Este vendiendo 500 ejemplares en 5 días... ufff, impresionante). Sin entrar en valoraciones sobre otros productos, mi esperanza es que el libro, una vez llegué a sus destinatarios, sea algo más que los manuales básicos al uso. Y con este comentario pedante y falto de cualquier humildad me estoy refiriendo directamente a las aventuras, las campañas y el entorno que presenta detallado para crear otras historias.
Más allá del sistema NSd20 (que a su vez a mi me encanta por la versatilidad para crear personajes en 5 minutos y con una opciones casi infinitas de personalización), lo que espero que marque la diferencia es la parte “lista para jugar” del manual. No, aquí no encontraréis 200 páginas de 300 dedicadas a hechizos y objetos mágicos (algo que odio profundamente y que me parece en muchos casos relleno), si no que ese grueso del manual va dedicado a esta parte de aventuras, de cuya calidad no me atrevo a opinar, pues son aventuras de temática clásica, que pueden ir desde realizar misiones para una cofradía de ladrones, a verse inmersos en las disputas internas de un clan de bárbaros, hasta enfrentarse a uno de los lugartenientes del Rey Dios. Con todo este rollo, sólo intento decir lo que espero del libro y que al menos, cuando la gente lo lea, no piensen “otro manual más”. Si estoy equivocado, sin duda estos tres años de trabajo habrán servido de poco, pero así son las cosas.

Con respecto a los librojuegos, este año 2011 pueden ser el final de los mismos para mí, o quizás simplemente el final de una etapa. Por un lado, la escasa acogida que tuvieron los títulos publicados en Nosolorol, me impulsó a colgar de manera gratuita los 2 librojuegos que ya tenía escritos de sLAng, pues mejor una edición cutre hecha por mí, que tener el documento en mi ordenador. Sin mirar atrás y El cielo sobre Bangkok salieron en septiembre y octubre, cerrando la serie de historias que escribí sobre el juego de rol de sLAng y que tanto disfruté al escribir. Como siempre, a pesar de la tibia acogida, espero que los aficionados a los librojuegos lo hayan pasado bien leyendo estas historias, y que incluso haya enganchado a alguien más que pensase que este género es poco más que un Elige tu propia aventura.
También publiqué La daga del asesino, un librojuego tipo sandbox, prácticamente un plagio del videojuego de Assassin’s creed, que escribí como puro divertimento (y que no sé si continuaré, la verdad). Pero vamos, que creo que no está mal haber colgado 3 librojuegos gratuitos.
Esto me lleva a pensar qué me deparará el 2012 en el tema de los librojuegos. Por un lado, está la salida casi segura de los libros 3 y 4 de Leyenda Elfica, que espero que salgan en un pack y aquellos que los quieran tener los reciban juntos y zanjemos de una vez por todas la saga. Sigo estando muy orgulloso de esta historia, la que empezó todo, y espero que siga valiendo la pena a pesar de haber pasado 7 años desde que la escribí (joder, cómo pasa el tiempo, ¡si hasta tenía novia entonces!). Los libros traen suficientes novedades como para merecer ser considerados como una nueva edición. Por ejemplo, en el 3 se ha añadido una especie de dungeon, con trampas y otros peligros. Por otro lado, creo que la narración del 4 ha mejorado (o al menos eso espero), intentando conseguir un tono aún más épico y memorable, y un final como tendrían que tener todas las historias que de verdad valen la pena.
Esto bien podría ser el final de los librojuegos para mí, pero quizás aún haya una última sorpresa, algo que quizás hasta pueda no ser un librojuego, o al menos no un librojuego en el sentido de libro. Como aún no está muy desarrollado, espero a que haya algo más concreto para entrar en detalles.

Y pasamos a El Reino de la Sombra y el año 2012. Al poco de empezar el año, los libros básicos llegarán a sus destinatarios. A la vez, en este mismo blog se irán publicando aventuras quincenales, historias rápidas para incorporar en las campañas o para simplemente darle una oportunidad al sistema. Estas aventuras, de las que ya tengo las primeras 12 acabadas (me quedan 12 para completar el compromiso de 24 en un año) son inéditas y no salen ni en el Libro Básico, ni en el segundo libro del Reino de la Sombra. Espero que no queden muy mal junto a virguerías que publican otros aficionados (Contemplador, etc). Uno hace lo que puede.
También, están los suplementos del Libro Básico (Elfos de Litdanast, Defensores de Korth y Hombres salvajes), que no sé si Nosolorol se verá con ganas de publicar después de los resultados de la preventa (y si los comparan con los otros, claro, que entonces me enviarán a la mierda). Y luego está la Guía del Viajero, un manual que desarrolla todo el Libro Básico, ofreciendo aún más opciones para desarrollar personajes (con kits al estilo del Infierno de Cobardes), equipo y armas específicas para cada raza de Valsorth, así como un complemento de reglas para los viajes, y principalmente para las épocas en que los personajes están descansando, o sea, cuando están en su hogar, fortaleza o donde van entre aventuras. No tengo ni idea de qué será de este libro, pero mi esperanza es que de una manera u otra, acabé viendo la luz de una manera profesional.
En fin, como siempre, el final del año siempre tiene un sabor agridulce para mí. Por una parte me sorprende seguir adelante con todas estas historias y que haya nuevos proyectos, librojuegos y manuales que se publican o vayan a publicarse. Por otro, también es tremendo y abrumador la cantidad de cosas que se quedan en el limbo o en un pdf cutre maquetado por mí con el Word y con nula repercusión (como el manual de Infierno de Cobardes que saqué en verano). Vamos, nunca esperé mucho de esta aventura de escribir librojuegos o rol (en lo económico me refiero), pero sí que uno aspira a crear algo un poco más grande… y acaba siendo frustrante comprobar que no eres más que un loco gritando a los cuatro vientos.
Con esta imagen tan poco poética, sólo me queda desear un feliz fin de año a todos vosotros (¡ya somos casi 30 seguidores!) y que el 2012 sea un gran año, a pesar de políticos, banqueros y demás hijos de puta. La lucha contra el Señor de la Sombra no ha hecho más que empezar.

27 diciembre 2011

RAZAS XI - ENANOS


Los Karaz, o enanos en idioma stumlades, son una raza desaparecida en Valsorth, que ha permanecido durante más de diez mil años recluídos en las profundidades de la tierra, después de haber gobernado el continente en la antiguedad. Esta peculiaridad, hace que sean poquísimos los enanos que han alcanzado la superficie, ya sea mediante algún ritual o por pura fortuna. Por tanto, el hecho de que un personaje escoja un enano como personaje debe ser aprovado por el Director de Juego.

Historia
La historia de los karaz se remonta a muchos milenios atrás, cuando ni elfos ni hombres habían pisado jamás Valsorth. Durante siglos, esta raza de seres duros y resistentes dominó el mundo, edificando una serie de fortalezas y ciudades subterráneas. Sin embargo, hace más de diez mil años, algo terrible sucedió en el mundo, y los karaz desaparecieron sin dejar rastro, dejando únicamente como vestigio de esta época grandes ruinas y construcciones. Cuenta la legenda que tan sólo algunos karaz quedaron recluidos en las profundidades de la tierra, encerrados por una maldición en los confines de la infraoscuridad. Los cuentos populares explican que allí han permanecido durante milenios, sin poder regresar a la superficie, al menos hasta que rompa el maleficio. A pesar de estas historias y leyendas, Los karaz son un misterio para el resto de pueblos de Valsorth, sin que apenas se sepa de ellos más que por rumores y cuentos antiguos.

Descripción
Los karaz son más bajos que los hombres, sin superar el metro y medio de altura, aunque son robustos y sólidos como la roca. Tienen rasgos duros, narices grandes y chatas y ojos profundos bajo espesas cejas. Además, destaca las grandes barbas que adornan sus rostros, tanto en los hombres como las mujeres, que suelen recogerse en trenzas y coletas y que cuidan con esmero, pues no hay mayor afrenta para un enano que cortarle la barba.
Los enanos visten ropas pesadas y funcionales, que les protegen de golpes y roces, además de estar decoradas con runas y símbolos. También suelen usar pesadas armaduras y cascos de formas cuadradas, que buscan la solidez por encima de la estética.

Rasgos destacados
Si hay un aspecto en que destacan los karaz es su increíble resistencia, pues un enano es capaz de soportar todo tipo de castigo físico, el cansancio y la capacidad de cargar con un gran peso. Este aguante legendario se ve incrementado por su resistencia innata a la magia, ya que los conjuros y hechizos tienen un efecto menor sobre ellos. Además, soportan mejor las enfermedades y otros males comunes.
Esta gran resistencia hace que los enanos tengan unas vidas increíblemente longevas, por lo que pueden llegar a vivir más de dos mil años... aunque pocos alcancen esta edad.
Por contra, sus formas rudimentarias y toscas, hace que sean poco carismáticos, con muchos problemas para relacionarse con los demás y una capacidad de empatía nula. Esto hace que sea una raza poco amigable y que puede tener muchas dificultades para trabar amistad con otras gentes.
Otro aspecto en el que son muy hábiles es en el trato de la piedra, ya sea para crear galerías y complejos subterráneos, así como tallar la roca en estatuas u otros ornamentos.
Los karaz no hablan el idioma común, ya que han estado alejados de la superficie durante milenios. Su idioma es el Kuzdur, una lengua rudimentaria y difícil de pronunciar, profusa en consonantes y con más de diez mil términos para los diferentes tipos de roca.

Religión
Los thorns son los dioses de los enanos. Se trata de una rica cosmología de dioses, cada uno que representa los valores fundamentales de los karaz, a los que rinden culto diferentes grupos o clanes. Esta diversidad de dioses significó luchas y guerras entre los enanos en la antigüedad, aunque la aniquilación de los karaz significó el final de estos enfrentamientos religiosos.
Los enanos celebran rituales complejos en honor de su thorn, dedicando días enteros a la celebración, en que cantan y beben un fuerte alcohol hasta caer inconscientes. Los clérigos dirigen estas fiestas, y con los cantos y ofrendas esperan satisfacer los preceptos de tu thorn.
Los karaz representan a su dios con runas y simbolos en sus ropas y armas.

Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 150 cm de altura, 70 kilos de peso), ver dote Pequeño.
Características (0): Fuerza 11, Constitución 12, Inteligencia 9, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía y Saber (arquitectura)), Entorno predilecto (subterraneos), Firme, Infravisión 1, Mula de carga, Resistencia a las enfermedades, Resistencia mágica 2.

PD: Con esta entrega, finaliza la serie de posts dedicados a las diferentes razas de Valsorth. De ellas, hay algunas que aún están en desarrollo (las que no salen en el libro básico), así que sus puntuaciones pueden no ser definitivas.

23 diciembre 2011

RAZAS X - ALTOS ELFOS


Los Kalei, o altos elfos en stumlades, son una antigua raza nacida en el despertar del mundo y que no es más que una leyenda para las otras razas. Los altos elfos viven en las islas de Doruor, donde han permanecido aislados durante milenios de los acontecimientos de Valsorth,

Historia
La historia de los Kalei se remonta a los principios del tiempo, cuando habitaron en los grandes bosques que cubrían el continente de Valsorth. Por desgracia, su enemistad con los kazad les empujó a una serie de guerras, en las que salieron derrotados y se vieron forzados a exiliarse a las islas de Doruor. Los altos elfos se refugiaron en las islas y allí edificaron las grandes ciudades de Eleanast y Allare. Durante milenios, se mantuvieron ajenos al devenir del mundo, hasta que el príncipe Hariel llevó a los suyos de regreso a Valsorth, mientras que la mayor parte de la nación élfica se opuso a volver al continente. Así, mientras el mundo ha seguido viviendo innumerables guerras y luchas, los altos elfos han pasado los últimos cuatro mil años aislados en su reino, desvinculados por completo del devenir de las otras razas.

Descripción
Los altos elfos son personajes fuertes y tenaces, precisos en sus movimientos y de una elegancia que puede resultar altiva para los otros pueblos. Tienen los rasgos afilados de los demás elfos, pero sus pieles son aún más pálidas, con unos ojos de color translucido que casi parecen blancos.
Visten elegantes túnicas de aspecto solemne, capas largas y voluminosas armaduras. Sus armas tienen el mismo aire orgulloso y antiguo, con grandes espadas de largo filo azulado.
Los altos elfos son un pueblo honorable, que valoran la tradición y el respeto a las normas por encima de todo. Debido a su antigüedad y conocimiento, se muestran desconfiados con las otras razas, debido al recuerdo de las antiguas guerras y su expulsión del mundo de Valsorth.

Rasgos destacados
Los altos elfos tienen largas vidas que pueden llegar a los mil años. También tienen la capacidad de ver en la oscuridad tenue, así como una resistencia al sueño y los conjuros relacionados.
A pesar de su aislamiento, sus miembros son expertos en el uso del arco alto, siendo los mejores tiradores que se han visto jamás en Valsorth.
También destacan por ser más fuertes y robustos que sus hermanos de los bosques, al igual que mucho más resistentes a las enfermedades, ya que se dice que los altos elfos no han sido debilitados por el contacto con los humanos y otras razas menores. Por contra, son menos ágiles y rápidos que los elfos de los bosques.
Mención aparte merecen los altos magos elfos, aquellos que aún conservan el conocimiento de la alta magia. Se trata de personajes dotados de un poder mágico sin comparación, pero que aún así no puede comparase con el que tuvieron en los días antiguos. Sin embargo, no se sabe si esta pérdida de poder tiene que ver con su exilio de Valsorth, o con la aparición del nigromante Rey Dios.

Religión
Los altos elfos veneran a la gran diosa de la naturaleza, Rael, a la que rinden culto desde los días antiguos. Sin embargo, su religiosidad se manifiesta de manera mucho más solitaria e introspectiva, ya que los altos elfos dedican largas horas a meditar y rezar en silencio ante las grandes estatuas que tienen en sus islas. Las sacerdotisas de las islas de Doruor ofrecen sus cánticos en honor de la diosa, en las celebraciones señaladas, en que todos los elfos se reúnen para rezar en su honor.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 185 cm de altura, 75 kilos de peso).
Características (1): Destreza 12, Constitución 9, Sabiduría 12, Carisma 8.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aptitud Mágica 1, Énfasis en habilidad (+4 a Saber Naturaleza), Énfasis en habilidad (+4 a Saber (Arcano), Entorno Predilecto (Bosques), Infravisión 1 (Ver en luz tenue), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Resistencia a las enfermedades.

19 diciembre 2011

RAZAS IX - HOMBRES DEL SUR


Los grandes desiertos del sur de Valsorth son el hogar de una raza de hombres crueles y despiadados. Los hombres del sur, conocidos por ser grandes esclavistas y mercaderes, gobiernan un territorio temible, en que las tormentas de arena o los grandes gusanos devoraroca acaban con aquellos que no son aptos.

Historia
Los hombres del sur descienden de los primeros humanos en aparecer en Valsorth. Pero, al contrario de los hombres del norte, estos no tuvieron contacto con los elfos, así que aprendieron los secretos de la vida por su cuenta. Aislados en los grandes desiertos, estos hombres evolucionaron adaptándose a su entorno y creando grandes ciudades entre los océanos de dunas. Durante siglos, se han mantenido al margen de todos los acontecimientos del norte, desde la guerra contra el Rey Dios o el enfrentamiento entre elfos y hombres del norte.

Descripción
Los hombres del sur son más altos y estilizados que los hombres del norte. Sus pieles, cuarteadas por los rigores del desierto, tienen un tono oscuro, en el que destacan sus ojos de iris grises o casi blancos. Tienen cabellos oscuros, aunque muchos suelen llevar la cabeza afeitada, tanto los varones como las mujeres. Visten suntuosos ropajes largos y repletos de filigranas, gustosos de adornarlos con oro y joyas para ostentar su nivel económico, mientras que de su cinto cuelgan cimitarras plateadas y cuchillos curvos, también decorados con esmero.

Rasgos destacados
Después de sobrevivir durante siglos en los desiertos al sur de Valsorth, estos hombres han adquirido una gran resistencia y capacidad para la supervivencia.
Hábiles para el comercio, las telas y la elaboración de joyas, su sociedad se basa en el oro, donde todo puede ser comprado o vendido. De ahí su fama como grandes esclavistas, ya que todo es susceptible de ser comprado o vendido en los reinos del sur, incluso la vida.
Los hombres del sur hablan Marez, un idioma duro y cortante que sólo se emplea en el sur, aunque muchos también hablan el Stumlandes para poder comerciar con los reinos del norte.

Religión
Los hombres de los desiertos del sur rinden culto al Gran Kraken, una criatura divina que según sus leyendas habita bajo las dunas. El Gran Kraken gobierna desde las profundidades del desierto, aniquilando poblaciones enteras si no le rinden culto y desatando su ira sobre los enemigos de aquellos que le sirven. Los seguidores del gran kraken lo representan como un tentáculo enroscado, y los clérigos se tatúan los cráneos con runas para atraer su favor.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (2): Constitución 11, Inteligencia 11.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 Atención), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Artesanía), Resistencia a las enfermedades, Entorno Predilecto (desierto), 3 Puntos de acción.

15 diciembre 2011

RAZAS VIII - ELFOS OSCUROS


Los elfos oscuros forman otra familia escindida de los habitantes de los bosques. Se trata de una raza temida y desconocida, pues pocos de sus miembros abandonan las ciudades subterráneas donde habitan desde hace milenios.

Historia
El origen de los elfos oscuros se remonta a los días antiguos, cuando se produjo la primera escisión entre los elfos. Así, mientras la gran mayoría de los elfos se estableció en los bosques de Shalanest, muchos otros optaron por quedarse en las montañas y se refugiaron en las profundidades de la tierra, desapareciendo de la historia de Valsorth y dando lugar a los elfos oscuros. Los elfos oscuros abandonaron la superficie para esconderse en lo más profundo de la tierra y su existencia fue olvidada por la mayoría de los pueblos de valsorth. Durante todos estos siglos, crearon un reino subterráneo que muy pocos miembros de otra raza han contemplado, aunque en sus corazones siguen albergando el odio contra sus primos de la superficie, a los que acusan de cobardes y traidores.

Descripción
Altos y de pieles negras como la noche, los elfos oscuros tienen cabellos plateados o de tonos azulados, que contrastan con sus ojos rojos que brillan con ansia y odio. Sus ropas son también negras para confundirse con las sombras y suelen usar largas capas con capucha para protegerse de la luz si se aventuran a la superficie. En su ansia por diferenciarse de los elfos de los bosques, los elfos oscuros despreciaron el uso de los arcos y se entrenaron con las armas de filo hasta convertirse en expertos espadachines, los más rápidos y letales de todo Valsorth.

Rasgos destacados
Los elfos oscuros comparten con el resto de elfos su larga vida, y han desarrollado una gran capacidad para ver en la oscuridad. Por contra, son extremadamente sensibles a la luz del sol, razón por la que se cubren con largas capas.
Destacan por tener una gran habilidad con las armas ligeras, así como son maestros del arte del engaño y la treta para derrotar a sus enemigos.
De todos los elfos, estos son los más dotados para la magia, ya que tienen aptitudes sortílegas innatas. Así, un elfo oscuro puede cambiar su aspecto a voluntad, o invocar una oscuridad total a su alrededor sumiendo en la negrura a sus enemigos.
Por último, comentar que los elfos oscuros aún son capaces de adentrarse en el Camino de los Sueños, lugar onírico al que va su mente durante el descanso y donde rara vez se encuentran con sus primos de los bosques.
Los elfos oscuros, a pesar de conocer el Lirith y Stumlandes, hablan entre ellos en Siss, una lengua desconocida por los otros pueblos y difícil de conocer y aún más de dominar.

Religión
Los elfos oscuros rinden culto a Izz, una diosa cruel e injusta, que favorece al fuerte y castiga al débil. Sus seguidores llevan como símbolo la daga con la que su diosa intentó asesinar a Rael. Su culto se centra en la realización de rituales masivos en los que se entregan a orgías y sacrificios en honor a su diosa, despreciando los valores de Rael y burlándose de los simples ritos de los elfos de los bosques.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 65 kilos de peso).
Características (–1): Destreza 12, Constitución 9, Carisma 8.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (10): Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Entorno Predilecto (Subterráneos), Infravisión 2 (Ver en oscuridad), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Sensibilidad a la luz (Deslumbrado en luz
del sol o brillante, –1 a Ataque y pruebas que requieran vista, –1 punto), una Aptitud sortílega de Magnitud 2 a elegir: Alterar el propio aspecto, Oscuridad o Inmovilizar persona.

12 diciembre 2011

Resultados preventa El Reino de la Sombra


Para aquellos que no hayan leído la noticia en la web de Nosolorol, aquí los resultados de la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra:

Centrándonos propiamente en los datos de la preventa de El Reino de la Sombra, han sido en total 99 libros vendidos, 40 de los cuales han sido adquiridos por tiendas colaboradoras, una buena noticia para los que no han podido o querido participar directamente y desde luego una buena noticia para nosotros. El dato se acerca bastante a los 100 ejemplares que nos habíamos propuesto como objetivo y, gracias al proceso de venta más directo, el resultado global es igual de bueno que si hubiéramos lanzado el libro a través del circuito tradicional, pero con las ventajas que hemos mencionado antes.

Por mi parte, sólo agradecer a aquellos que han dado su confianza a este proyecto y esperar con ganas que os llegue a casa y que el resultado valga final la pena.

10 diciembre 2011

SE ACABA LA PREVENTA


Hoy, día 10 de diciembre, finaliza el plazo para hacer la preventa del Libro Básico de El Reino de la Sombra. Si deseas hacerte con un ejemplar, quizás estés a tiempo:

Libro Básico del Reino de la Sombra

Y para celebrar esta fecha, una ilustración de uno de los personajes importantes del libro, el príncipe elfo Gornahel. ¿A alguien le suena?

08 diciembre 2011

2012, UN AÑO DE AVENTURAS


El año 2012 será recordado para la posteridad como el año en que salió el Libro Básico del Reino de la Sombra (bueno, quizás también por otras cosas).
Para celebrar tamaño evento, desde el blog de Leyenda Élfica se apostará fuerte por el juego, con la aparición de una serie de aventuras rápidas, con las que complementar las más de 30 aventuras que ya trae el manual.

Si quereis ver algunos ejemplos, aquí hay 3 aventuras ya disponibles:

La guarida de la Hidra

Invitados no deseados

La bruja y los bandidos

Las aventuras saldrán todos los días 1 y 15 de cada mes, empezando el día 1 de enero. Todas las aventuras son autoconclusivas, mientras que otras se pueden enlazar dando una trama mucho más larga. Así que ya no hay excusas para no adentrarse en el mundo de Valsorth.

Y si aún no tienes tu ejemplar reservado, recuerda que sólo se puede conseguir mediante pedido previo, ¡y el plazo acaba en 48 horas, el día 10 de diciembre! Para comprarlo, puedes seguir el siguiente enlace:

Libro Básico del Reino de la Sombra

Gracias a todos y esperemos que estas aventuras sean de vuestro agrado y os ayuden a pasar las tardes del próximo año.

06 diciembre 2011

AVENTURA III - LA BRUJA Y LOS BANDIDOS


Y para celebrar el final de la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra, hoy tenemos una nueva miniaventura. En este caso se trata de un dungeon en toda regla... ¿o no? En fin, otra aventura rápida para introducir entre sesiones de juego más sesudas o simplemente para una partida de un par de horas. Podéis descargar la aventura en el siguiente enlace:

La bruja y los bandidos

¡¡¡Y recordad que sólo quedan 3 días para que se acabe la preventa!!! Si queréis haceros con vuestro ejemplar del libro básico, seguid el siguiente enlace (sólo hasta el 10 de diciembre):

Libro Básico del Reino de la Sombra

Por último, estad atentos, pues de aquí a dos días se anuncia un pequeño aporte que haremos desde el blog a la salida del libro y el apoyo que tendrá durante todo el año 2012.

04 diciembre 2011

AVENTUREROS IX - REY GERAHEL


Elfo del bosque, Guerrero/Mago (100 puntos)
Descripción: Es alto y de aspecto magnánimo, con la piel muy pálida y el cabello de un rubio blanquinoso. Viste una toga azulada y una diadema de oro como corona, además de una espada que siempre cuelga de su costado, Espada del Alba, un arma de impresionante factura. Bajo la toga, apenas se adivina una fina cota de malla casi transparente.
Historia: Hijo de Gildor, se trata del monarca de Shalanest Oriental. Tras la muerte de su padre en la batalla contra el Rey Dios, suya fue la firma que selló la tregua con los caballeros de Stumlad. Desde entonces ha gobernado el reino con sabiduría y prudencia, pero sin poder evitar el declive de su pueblo.
Personalidad: El peso de la responsabilidad ha agriado el carácter del Rey, ya de por sí serio y distante. Aun así, se muestra justo y razonable, aunque los días de alegría han quedado atrás y ahora sólo busca una manera de que su pueblo no caiga en el olvido.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada.
Habilidades: Artesanía (Pintura) +8, Atención +9, Atletismo +7, Buscar +12, Concentración +7, Diplomacia +8, Idiomas (Stumlandes, Vealar) 2, Intimidar +6, Montar +4, Oficio (Militar) +7, Saber (Arcano) +9, Saber (Nobleza) +9, Saber (Tácticas) +9.
Dotes: Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Especialidad en ataque (Espadón), Liderazgo, Memoria eidética, Posición social (Nobleza) 5.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +8.
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 6, Reserva de esencia 16. Atributos sobrenaturales: Apresurar conjuro, Esencia incrementada. Conjuros: CD Salvación = 13 + Magnitud del conjuro; (Magnitud 0) Conocer la dirección, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Leer magia, Luz, Mano de mago; (Magnitud 1) Caída de pluma, Círculo de protección menor, Escudo, Impacto verdadero, Orden imperiosa; (Magnitud 2) Mejorar característica, Protección contra las flechas, Resistencia a la energía, Silencio; (Magnitud 3) Acelerar, Rayo relampagueante.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15/19 con Escudo (Desprevenido 13), Armadura (RD 6), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espada del Alba +9 (2d6+5, +1d8 sagrado, 19-20), Derribar/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cota de mallas élfica +1 (Aptitud especial: Resistencia al fuego), espadón +2 (“Espada del Alba”, Aptitudes especiales: Fantasmal y Daño sagrado), ropa de miembro de la realeza de gran calidad.

Táctica: Prefiere luchar con su espada, empleando la magia como defensa y apoyo del combate cuerpo a cuerpo. Su único conjuro ofensivo es Rayo relampagueante, que empleará como último recurso. Si es necesario puede lanzar un conjuro como acción gratuita, pero incrementando en cuatro puntos su coste de Esencia. En el primer turno empleará el conjuro Acelerar, que otorga un +1 a Ataque, Esquiva y Reflejos, así como un ataque extra durante 6 asaltos. Con Impacto verdadero obtiene un +10 en su siguiente tirada de Ataque, lo que aumenta espectacularmente sus posibilidades

01 diciembre 2011

AVENTURAS II - INVITADOS NO DESEADOS


Cuando apenas quedan 10 días para que se cierre la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra, aquí tenéis otra aventura rápida para jugar.

Invitados no deseados

Se trata de una aventura que sucede en Eras-Har, así que aquellos que queráis saber algo más sobre la ciudad o sobre algunos de sus personajes, podéis leer el librojuego de la Daga del Asesino (disponible en descarga gratuita en este mismo blog).
Así que ya sabéis, si queréis tener el libro básico, ¡haced vuestra reserva antes del 10 de diciembre!

24 noviembre 2011

RAZAS VII - HOMBRES SALVAJES


Los hombres salvajes viven en las junglas y bosques deshabitados, organizados en tribus que rinden culto a diferentes dioses de la naturaleza. Olvidados durante siglos por el resto de pueblos de Valsorth, se han mantenido ajenos al devenir de la historia, pero puede que no puedan mantenerse al margen cuando si la sombra renace en el norte.

Historia
La historia de los hombres salvajes se remonta a los tiempos en que los hombres primitivos huían de los orkos y luchaba por sobrevivir. Así, muchos de ellos se ocultaron en las selvas de los confines de Valsorth. Durante siglos, estos pueblos primitivos se dedicaron a la vida en comunión con la naturaleza, en lo profundo de los bosques, viviendo de la caza y la pesca y manteniéndose al margen de la evolución de los hombres.
En las selvas, los hombres salvajes tuvieron que luchar por sobrevivir, haciendo frente a monstruos de eras antiguas, a la vez que se establecieron en pequeños poblados autosuficientes. Ajenos a las grandes historias de Valsorth, los hombres salvajes se limitan a luchar cada día por sobrevivir, y tan sólo en raras ocasiones se han sus tribus se han unificado para enfrentarse a algún mal mayor, como la ocasión en que se enfrentaron a los hombres serpientes en las selvas de Uskan. Por contra, durante la guerra con el Rey Dios, los hombres salvajes permanecieron al margen, pues no consideran como suyos los problemas de los hombres del norte y los elfos.

Descripción
Los salvajes son hombres poco evolucionados, de rasgos toscos y andares encorvados. Así, son de baja estatura y menos robustos pero de musculatura ágil y rápida. Tienen pelos oscuros y enmarañados, que suelen llevar recogidos en trenzas y coletas. Sus ojos son oscuros como la noche, y sus rasgos muy marcados, de dentaduras irregulares y gesto hosco. Por si esto no les diera un aspecto fiero, los salvajes se cubren el cuerpo con todo tipo de tatuajes, que reflejan imágenes de huesos, cráneos y llamas, llegando incluso a tatuarse los rostros con runas que ellos consideran les protegen del mal.
Sus vestiduras se limitan a simples taparrabos de hojas o pieles, y suelen empuñar lanzas de punta de piedra y arcos de irregular factura.

Rasgos destacados
Los salvajes son personajes adaptados al entorno de las selvas y bosques, capaces de recorrer las sendas con agilidad y rapidez.
También es de destacar su habilidad y destreza, tanto con el arco y la lanza, como elaborando trampas u otros productos de artesanía.
Por último, hacer referencia a la capacidad de los salvajes de relacionarse con las bestias y animales de la selva, ya que muchos salvajes pueden llegar a comunicarse con ciertos animales, e incluso establecer un vínculo de sangre con alguno de ellos.
Mención especial merece la corta vida de la que están dotados los salvajes, ya que crecen con mucha rapidez, pero igualmente la vejez les llega de forma prematura. Así, un muchacho salvaje de apenas 14 años sea considerado un adulto, mientras que aquellos que llegan a pasar de los 30, son los ancianos del poblado, ya que pierden sus aptitudes físicas y pasan dedicarse a los rituales o simplemente a esperar que les llegue la muerte.
La corta vida de los salvajes se ve compensada con su alto índice de natalidad, ya que suelen tener partos múltiples, razón por la que las familias suelen ser muy numerosas.
Los hombres salvajes hablan un dialecto del idioma común, pero que es perfectamente comprensible por los otros pueblos.

Religión
Los hombres salvajes, al contrario que otros pueblos humanos, no tienen una religión regulada y organizada. Los salvajes rinden culto a los dioses de la naturaleza, a aquellos que agradecen por permitirles sobrevivir y que trae alimento a los suyos. Así, cada poblado venera a un dios diferente, ya sea al dios del río, del sol, de la espesura o de la tierra.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 165 cm de altura, 65 kilos de peso).
Características (1): Destreza 11, Constitución 11, Inteligencia 9.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Despierto, Empatía animal, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (Bosque o Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto), +2 Puntos de acción.

17 noviembre 2011

AVENTUREROS VIII - GROLLAN


Grollan
Hombre del sur, Guerrero (55 puntos)
Descripción: Alto, fuerte, de cabello enmarañado en muchas trenzas, viste una coraza y ropas de cuero rojo. Va armado con dos martillos de guerra que usa con maestría en combate.
Historia: Es un guerrero llegado de los desiertos del sur, que sólo está interesado en conseguir una fortuna con la que liberar a su familia esclavizada por los Señores de las Dunas.
Personalidad: Duro y experimentado, está totalmente dedicado a su causa hasta el punto de parecer hosco y terco, especialmente en temas de dinero.

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a una Artesanía u Oficio), Entorno predilecto (Desierto), Orientación perfecta.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10, Buscar +3, Intimidar +5, Montar +4, Oficio (Mercenario) +7, Saber (Tácticas) +4, Sigilo +5, Supervivencia +7.
Dotes: Ambidiestro, Atrapar arma, Bloqueo mejorado 1, Combate con dos armas 3, Competencia con armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Contraataque, Desarme mejorado 1, Especialidad en ataque (Martillo de guerra), Maestría con armadura (Coraza).
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Armadura (RD 5), Ataque desarmado +7 (1d3+3), Ballesta pesada +7 (1d10, 19-20), Martillo de guerra +7/+7 (1d8+3/1d8+1, 20x3), Puñal +7 (1d4+3, 20/x3), Bloquear +9, Desarmar +10, Derribar/Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Aceite (2), ballesta pesada (20 virotes), coraza, cuerda de cáñamo, garfio de escalada, martillo de guerra (2), linterna sorda, lona, mochila, odre, pedernal y acero, piedra de afilar, puñal, saco de dormir, raciones de viaje (4), ropa de viajero.

Táctica: Normalmente empleará uno de sus martillos de guerra para Bloquear los ataques del rival. Si tiene éxito en el bloqueo puede realizar, una vez por asalto y como reacción, un Contraataque o un intento de Desarmar a su oponente.

12 noviembre 2011

AVENTURA I - LA CUEVA DE LA HIDRA


Hoy empezamos una serie de post con aventuras rápidas para el Reino de la Sombra. Se trata de historias ambientadas en Valsorth, de apenas una hoja, pero con todo lo necesario para poder jugar una partida de una tarde.
La primera es La Cueva de la Hidra, que sucede en la región de las Llanuras Grises, cerca de las cienagas de Hianta. Podéis descargar la aventura en el siguiente link:

La guarida de la hidra
Por otro lado, recordar que ya queda menos de un mes para que se cierre la preventa del Libro Básico del Reino de la Sombra. Si quieres hacerte con él, ¡es ahora o nunca! Podéis comprar vuestro ejemplar en el siguiente link:

http://www.nosolorol.com/nuevo/?page=shop.product_details&flypage=flypage-vmblend.tpl&product_id=35&category_id=6&option=com_virtuemart&Itemid=8

01 noviembre 2011

DESCARGA LA DAGA DEL ASESINO


Tal y como anuncié, hoy día 1 de noviembre cuelgo aquí el pdf del último librojuego que he escrito. Se trata del primer volumen de una serie de 3, sobre las aventuras de un asesino por las ciudades del norte de Valsorth.

Veréis que el sistema de juego ha cambiado con respecto a Leyenda Élfica, adaptándose más al de los librojuegos de sLAng, aunque con más opciones y mucha más acción.

Bueno el link es el siguiente:

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/DagaAsesino1.pdf

No sé cuando podré escribir los siguientes volúmenes de esta saga (durante el 2012, supongo), además de que ahora la prioridad es la salida del juego de rol del Reino de la Sombra.

Todo aquel que quiera apoyar estos librojuegos y demás, ya sabéis que tenéis hasta el 10 de diciembre para haceros con un ejemplar del libro en preventa en la tienda de nosolorol:

www.nosolorol.com

Y esta semana alguna noticia referente a este juego de rol.

26 octubre 2011

RAZAS (VI) - GIGANTES AZULES


Los gigantes azules son una raza de seres repudiados por el resto de pueblos de Valsorth. Desdeñados como estúpidos primitivos por los hombres y elfos, los orkos y siervos del Rey Dios los consideran unos traidores. Agrupados en pequeños clanes en las colinas y montañas, los gigantes azules resisten en un mundo en que otras razas se perdieron en el olvido.

Historia
Los gigantes azules fueron creados por las oscuras artes del Rey Dios, cruzando a los grandes gigantes con otras razas para crear una fuerza de choque dura y fanática. Sin embargo, después de siglos de esclavitud, se revelaron contra su creador y huyeron a las colinas de Terasdur. En esta región, tratan de sobrevivir y hacerse un hueco en el mundo, lucharon contra los bárbaros y las hordas de orkos por un lugar al que llamar hogar.

Descripción
Más pequeños que los grandes gigantes, los gigantes azules miden alrededor de tres metros de altura y son muy musculosos, con una piel de leve tono azulado. Tienen cabellos oscuros y rasgos duros, que contrastan con sus ojos grises. Visten pieles confeccionadas de forma tosca como taparrabos y tapas cortas, mientras que usan garrotes y martillos de piedra para cazar y defenderse de sus enemigos.

Rasgos destacados
Los gigantes azules destacan por su fuerza descomunal, además de su gran resistencia y capacidad de soportar los rigores de un lugar tan duro como las colinas.
Sin embargo, son lentos en su razonar, por lo que suelen meditar las cosas varias veces antes de tomar una decisión.
También es destacable que, a pesar de no poseer ningún tipo de infravisión, los gigantes azules se encuentran cómodos en las zonas oscuras y las cuevas, donde habitan desde que se instalaron en las colinas.
Por último, mencionar el problema de natalidad que afecta a los gigantes, ya que los nacimientos son muy escasos y esto puede poner en peligro el futuro de esta raza.
Los gigantes azules utilizan un tosco dialecto del idioma común, parco en palabras y muy pobre de vocabulario.

Religión
Los gigantes rinden culto a Orn, el espíritu de aquel que les salvó de la esclavitud y que ahora anida en lo alto de la montaña. Orn representa a la naturaleza, cruel y despiadada a veces, pero también increíble y maravillosa a la vez.
Los gigantes simbolizan a su dios con dibujos de la cúspide de una montaña, el cual se suele encontrar pintado en las paredes de las cuevas de los gigantes, o como en colgantes y gravados en sus armas.
Los gigantes azules practican un culto simple, basado en oraciones a Orn y el respeto a la montaña y la naturaleza.

Tamaño (1): Grande (aproximadamente 300 cm de altura, 400 kilos de peso, ver dote Grande, pág. 18).
Características (2): Fuerza 14, Destreza 8, Constitución 12, Inteligencia 8.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7): Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Entorno Predilecto (Colinas), Inmunidad al frío (Inmune al frío no mágico), Mula de carga, Oponente predilecto (Orkos o Bárbaros), Resistencia al daño 1.

22 octubre 2011

LA DAGA DEL ASESINO - ILUSTRACIONES


Un par de ejemplos de las ilustraciones interiores, además de la Hoja de Personaje. Y en apenas unos días, el libro ya estará disponible para descarga.

17 octubre 2011

ENTREVISTA PARA BLOG BRASILEÑO

Una simple nota hoy para anunciar que me han hecho una entrevista en un blog brasileño llamado Espíritu Livre, preguntándome por el rol en general, y la ambientación de Infierno de Cobardes en particular. Si alguien está interesado, se puede leer en portugués, y también en castellano:

http://espiritolivrerpg.blogspot.com/2011/10/rolando-dados-pelo-mundoedicion-espana.html#more

15 octubre 2011

LA DAGA DEL ASESINO - PÁGINA DE MUESTRA


Aquí tenéis una muestra del interior del libro, en concreto la primera sección. El estilo de las "ilustraciones" es diferente a los de sLAng, e incluso la maquetación. La próxima semana, algo más de detalles.

08 octubre 2011

PREVENTA DEL REINO DE LA SOMBRA


Pues hoy podemos dar una gran noticia, y es que por fin se vislumbra el final del largo viaje que ha sido la publicación del Reino de la Sombra. Sí, finalmente la editorial Nosolorol, fiel a su compromiso, va a publicar el libro, en un formato de preventa, y sólo hasta el 10 de diciembre.
Para todos aquellos que queráis haceros con un ejemplar, visitad la web:

www.nosolorol.com

Por otro lado, anunciar también que ya están disponibles en pdf los librojuegos de la linea singular, por si alguien no ha podido hacerse con ellos en formato físico, y a un precio de 4 euros. Podéis acceder a ellos en el siguiente enlace:

http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.browse&category_id=13&option=com_virtuemart&Itemid=15

En fin, que a pesar de todas las dificultades y las emboscadas de orkos, parece que el viaje llega a su fin.

LA DAGA DEL ASESINO


Pues aquí la portada del nuevo librojuego, y una nueva saga. A ver qué os parece. La fecha de salida es el 1 de noviembre.

01 octubre 2011

DESCARGA SLANG: EL CIELO SOBRE BANGKOK


Pues aquí tenéis el link de descarga del nuevo librojuego de sLAng:

Editado: Pues ahora que se ha publicado en ipad, aquí tenéis el link de Ite Editorial para haceros con este librojuego:

http://aeiouapps.com/librojuegos.xhtml

Espero que disfrutéis con las desventuras del ex-agente Delgado y sus historias en las callejuelas de Bangkok. Por supuesto, se agradecen los comentarios y críticas sobre la historia, así como cualquier error o fallo que encontréis.

Por último, la semana que viene el anuncio del siguiente (y quizás último) librojuego... ¿a alguien le apetece volver a Valsorth?

22 septiembre 2011

EL CIELO SOBRE BANGKOK - ILUSTRACIONES


Aquí tenéis una muestra del "arte" que ilustra las secciones del libro. Y el día 1 de octubre estará disponible para descarga.

15 septiembre 2011

EL CIELO SOBRE BANGKOK - PAGINA DE MUESTRA


Aquí tenéis la primera sección del libro "El cielo sobre Bangkok". Como podéis ver, muchas cosas han cambiado en la vida del agente Delgado desde el final de "Ángeles Caídos". La próxima semana, varias ilustraciones de ejemplo.

08 septiembre 2011

SLANG: EL CIELO SOBRE BANGKOK


Después de Ángeles Caídos, la historia del agente Delgado sigue en "El Cielo sobre Bangkok". La fecha de salida es el 1 de octubre.

01 septiembre 2011

DESCARGA SLANG: SIN MIRAR ATRÁS


Hoy, 1 de septiembre, sale el tercer librojuego de sLAng (el primero no publicado en papel). Se trata de sLAng: Sin Mirar Atrás. Lo podéis jugar en formato pdf, con hipervinculos para facilitar la lectura. Eso sí, si queréis seguir las reglas y demás, necesitais un par de dados y una hoja de personaje.

Editado: Debido a recientes acontecimientos, quito el enlace de esta versión. No, tranquilos, son buenas noticias!!!
¡Y la semana que viene, nuevas noticias sobre el próximo librojuego!

23 agosto 2011

SIN MIRAR ATRÁS - ILUSTRACIONES


Pues aquí están una serie de "ilustraciones" de ejemplo para Sin Mirar Atrás. Chicas, peleas y motos... ¿qué más se puede pedir?

12 agosto 2011

SLANG: SIN MIRAR ATRÁS


Para hacer más llevadera la espera de los librojuegos de Leyenda Élfica, aquí tenéis la portada de lo que está por venir. La fecha es el 1 de septiembre.

29 junio 2011

INFIERNO DE COBARDES EN PDF


Finalmente, después de colgar en el blog correspondiente las 33 entradas, aquí tenéis el pdf con el manual básico completo, que incluye algunos añadidos.

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/InfiernoCobardes.pdf

Primero de todo, agradecer aquellos apartados que he utilizado para confeccionar el manual, que ya salen listados en los créditos, y que espero que no les importe que los haya utilizado para este proyecto amateur y sin ningún ánimo de lucro.

Por otro lado, comentar que mi intención es sacar más adelante la ambientación ficticia para este western, así como una campaña adaptada, y una totalmente creada para ella.

Y sólo esperar que alguien le saque provecho a todo esto y que disfrute en este mundo sin ley, donde el más rápido vive y el lento muere... un infierno de cobardes.

27 junio 2011

AVENTUREROS VII - HIRBARI


HIRBARI, CAPITÁN DE PATRULLA
Elfo del bosque, Explorador/Guerrero (70 puntos)
Descripción: Es alto y estilizado, de cabello rubio recogido en una larga trenza. Viste ropas de cuero y de su hombro cuelga un arco largo de bella factura.
Historia: Hijo de una sacerdotisa de Rael, aprendió de su madre la defensa de la naturaleza. Por desgracia, sus padres murieron en la guerra contra Stumlad.
Personalidad: Decidido y tenaz, es un buen líder de patrulla. El recuerdo de la muerte de sus padres hace que considere a los humanos sino como enemigos, sí como poco fiables.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión 1, Inmunidad a dormir, Longevidad 1, Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento), Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Acrobacias +5, Atención +8, Atletismo +6, Buscar +6, Intimidar +5, Medicina +6, Montar +5, Oficio (Soldado) +7, Saber (Geografía) +5, Saber (Local) +5, Saber (Naturaleza) +5, Saber (Tácticas) +6, Sigilo +7, Supervivencia +7.
Dotes: Aguante, Ataque poderoso, Cobertura mejorada, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Desarme a distancia mejorado, Disparo preciso, Especialidad en ataque (Arco largo compuesto), Esquiva asombrosa 1, Evasión 1, Plan maestro, Rastrear, Valiente.
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 12 m, Defensa 17 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2), Ataque desarmado +8 (1d3+1), Arco largo compuesto +11 (1d8+1, 20/x3), Daga +8 (1d4+1, 19-20), Espada larga +8 (1d8+1, 19-20), Derribar +8, Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Arco largo compuesto de gran calidad, armadura de cuero tachonado, cuerda de seda, daga, espada larga, material de curandero, mochila, odre, pedernal y acero, saco de dormir, raciones de viaje (3), ropa de montaraz.

17 junio 2011

RAZAS V - BÁRBAROS


Salvajes y violentos, numerosos clanes de bárbaros habitan en la fría región de Terasdur. Son un pueblo nacido para la guerra y el combate, que llevan siglos enzarzados en batallas y luchas entre ellos por el control de los territorios en las colinas y montañas, y que siempre han visto al resto de pueblos de Valsorth como débiles y cobardes que se refugian en su concepto de civilización.

Historia
Los bárbaros descienden de los hombres que llegaron a Valsorth en los días antiguos y que aprendieron de los elfos las leyes de la vida. Poco se sabe de cómo acabaron viviendo en las montañas, pero se desarrollaron como un pueblo tenaz y resistente, que ha sobrevivido en un territorio duro y hostil. Durante siglos, las luchas entre los clanes de bárbaros han sembrado de muertos las colinas de Terasdur, ignorantes del gran poder que tendrían si se uniesen como pueblo en vez de matarse entre ellos.

Descripción
Los bárbaros son hombres altos y musculosos, de cabellos claros como el sol, grandes barbas y ojos oscuros. Visten ropas y botas de pieles, y van armados con grandes armas a dos manos, como hachas de batalla o grandes espadas.

Rasgos destacados
Los bárbaros son fuertes como gigantes entre los hombres, capaces de resistir el dolor y las adversidades sin desfallecer. Esta fortaleza, les convierte en personajes capaces de aguantar los castigos físicos sin protestar, y levantarse de nuevo a pesar del dolor.
Además, el fervor por la guerra que sienten los bárbaros se desata cuando entablan combate, ya que la rabia les impulsa a luchar sin sentir dolor o duda.
En general, los clanes bárbaros son poco hospitalarios con los extranjeros que se adentran en su territorio. Odian a los gigantes, pero tampoco se muestran muy amables con el resto de pueblos de Valsorth.
Los bárbaros hablan el idioma común, aunque de una forma tosca y cortante.

Religión
Los bárbaros siguen a el Dios de la Montaña, un ser divino inmisericorde que juzga a los bárbaros desde su trono, sin prestar ayuda a no ser que sus súbditos demuestren ser dignos. Así, aquel que demuestre su valor y valía, al morir se reúnen con su dios en el templo de la montaña, mientras el resto recibe tan sólo su desprecio.
Los bárbaros no realizan ni rezos o proclamas a su dios, pues lo consideran una debilidad. La religión es algo personal y cada uno será juzgado por el Dios de la Montaña cuando llegue el momento. Tan sólo los chamanes realizan ceremonias en determinadas situaciones, como antes de iniciar una cacería o una batalla o para rendir las almas de los muertos.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 185 cm de altura, 90 kilos de peso).
Características (1): Fuerza 11, Constitución 11, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a Intimidar), Entorno predilecto (Colinas), Furia 1, Oponente predilecto (Orkos o Gigantes), Permanecer consciente, +2 Puntos de acción.

28 mayo 2011

MAPA DE VALSORTH


Pues aquí está el mapa detallado de todo el continente de Valsorth (con las islas de Doruor al oeste), realizado gracias a la ayuda de los mapas hechos por Alvar Tormenta y mi propia ineptitud con el paint. Espero que os sea útil.

17 mayo 2011

INFIERNO DE COBARDES


Pues hoy toca hacer un poco de publicidad de algo que he estado escribiendo recientemente. No es más que una ambientación para NSd20 del género del western, que utiliza muchas de las mecánicas del Reino de la Sombra, y que creo que se comprueba lo versátil que es el sistema, pues permite cosas tan típicas de estas aventuras, como los duelos en que dos forajidos se intimidan antes de disparar, las partidas de póquer llenas de trampas o la doma de caballos salvajes.
La dirección es la siguiente:

infiernocobardes.blogspot.com

11 mayo 2011

AVENTUREROS VI - KALIENA


Mujer del norte, Clérigo (50 puntos)
Descripción: Es una mujer alta de largo y oscuro cabello, vestida con una fina armadura de cuero. De ojos claros, tiene una mirada teñida de bondad que ilumina su pálido rostro. Lleva una larga vara que parece saber utilizar con habilidad.
Historia: Nacida en Teshaner, adoptó el hábito de Korth en la juventud y desde entonces ha dedicado su vida a paliar el dolor del mundo y de los suyos.
Personalidad: Tiene un fuerte carácter y no permite que nadie la desprecie por ser mujer.

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Colinas).
Habilidades: Artesanía (Carpintería) +7, Atención +5, Averiguar intenciones +6, Concentración +5, Diplomacia +9, Engañar +4, Medicina +5, Recabar información +4, Saber (Naturaleza) +5, Saber (Local) +5, Saber (Religión: Korth) +7.
Dotes: Atrapar arma, Bloqueo mejorado 1, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia con armas (Sencillas), Desarme mejorado 1, Esquiva, Fe, Posición social (Clérigo) 1.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +5.
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Korth) 2, Orar +7, Milagros libres 2. Milagros: CD Salvación = 12 + Magnitud del milagro; (Magnitud 0) Curar heridas menores, Detectar auras mágicas, Luz, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Resistencia; (Magnitud 1) Bendecir, Curar heridas leves, Dormir, Escudo de la fe, Invocar montura, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con Escudo de la fe, +4 con Esquiva (Desprevenido 12/14), Armadura (RD 1), Ataque desarmado +3 (1d3), Bastón +3 (1d6), Bloquear/Desarmar +5, Derribar +3, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Armadura de cuero, bastón, ropa de clérigo, símbolo sagrado.

03 mayo 2011

REGIONES XI - ISLAS DE DORUOR


Más allá del mar de la bruma se encuentran las islas de Doruor, el antiguo reino de los elfos. Desconocidas por la mayoría de los pueblos de Valsorth, en esta región es donde aún habitan los altos elfos, aquellos nacidos de la luz, los cuales nunca fueron corrompidos por el Rey Dios ni debilitados por la guerra contra los humanos. Este halo de misterio se debe a las dificultades que conlleva atravesar el Mar de la Bruma para alcanzar las islas, ya que aquellos que lo intentan, acaban perdidos en los bancos de niebla para no regresar jamás. Sin embargo, aquellos pocos aliados de los elfos que han sido invitados a las islas antiguas, cuentan que son un lugar de maravilla y esplendor, dos islas de altos acantilados, playas de arenas blancas y frondosos bosques tropicales. O al menos eso se rumorea en los mentideros de Portblau, aunque otros dicen esas historias son más falsas que la honradez de un marinero.

CONOCIMIENTO GENERAL
La región de Doruor consta de dos islas principales, nombradas como Doruror Norte y Doruor Sur, así como una serie de archipiélagos e islotes más pequeños. Ambas islas están muy próximas y tan sólo separadas por un estrecho de unos 50 kilómetros, que puede ser atravesado en bote sin demasiadas dificultades, excepto si hay temporal, pues las fuertes corrientes pueden lanzar a las embarcaciones contra los peñones de roca. El clima en ellas es cálido y agradable durante todo el año, de manera que invierno y verano no son más que una eterna primavera.

Doruor Norte
La isla norte es una abrupta sucesión de montañas y acantilados, que se alzan en todo su esplendor en la zona meridional en los llamados Picos Grises. Toda la isla está cubierta por una vegetación exuberante y de un verdor embriagador, con bosques de hoja perene y de árboles altos como torres. En el centro de la isla se encuentra la legendaria ciudad de Eleanast, el primer hogar de los elfos, un lugar envuelto en el misterio pues se cuenta que se trata de una urbe de torreones de piedra blanca que se alzan entre inmensos árboles. Según las leyendas que han llegado a Valsorth, en la capital es donde vive la Reina Madre, la regente suprema de las naciones elfas, de quien se cuentan historias desde los primeros días, por lo que se le supone la inmortalidad.
En la costa oriental se encuentra la población de Puerto Alto, el gran puerto elfo donde permanecen amarrados los grandes veleros. Sin embargo, el mito cuenta que, desde que la oscuridad cayó sobre Valsorth, la Reina Madre prohibió partir ningún barco más, por temor a que el mal del continente llegara a la bella isla.

Doruor Sur
Más pequeña que la isla norte, Doruor Sur es mucho más llana y regular, con una serie de bosques que salpican su territorio, y una única ciudad, Allare, la ciudad de los magos. Se trata de una urbe que se esconde en lo profundo del bosque, al final de un laberinto de senderos y caminos por el que aquellos que no son invitados pueden acabar perdidos. Poco se sabe de este lugar, pero las leyendas explican que aquí se refugiaron los grandes sabios y estudiosos de la magia, que huyeron de la capital para, en la tranquilidad del sur, continuar con sus investigaciones, basadas principalmente en la devastadora alta magia. Sin embargo, también se rumorea que algo terrible ocurrió en sus pruebas, lo que provocó una tragedia sobre toda la isla, y que afectó incluso sobre Doruor Norte.


Y con esta entrada finaliza la serie de artículos de las diferentes regiones del continente de Valsorth. Espero que sean de utilidad para todos aquellos que quieran correr aventuras en el mundo del Reino de la Sombra.

23 abril 2011

RAZAS IV - ELFOS GRISES


Los elfos grises, o Tehanar como son conocidos en lengua élfica, son una raza que habita las Llanuras Grises, agrupados en diferentes tribus nómadas, que asaltan y atacan a aquellos que atraviesan sus territorios. Sin un enclave permanente, viajan por las llanuras en grupos más pequeños en busca de pillaje, o forman grandes caravanas de esclavos. Al frente de cada tribu está la Helasta, una mujer que por derecho dirige al clan con puño de hierro.

Historia
Los elfos grises son un pueblo de desheredados que huyeron de la caída de Dalannast y se refugiaron en las inhóspitas llanuras centrales para sobrevivir. Marginados por hombres y elfos de los bosques, durante décadas los tehanar aprendieron a sobrevivir en el duro hábitat de las llanuras, separándose de los suyos y convirtiéndose en una raza de seres crueles y sanguinarios. Rencorosos con los hombres del norte y los elfos del bosque, los tehanar llevan casi dos siglos moviéndose por las llanuras en grupos y tribus nómadas que asaltan a los viajeros y atacan las pocas poblaciones limítrofes con sus territorios. A su vez, las grandes tribus de elfos grises permanecen enzarzadas en continuas luchas entre ellas por el control de los caminos y territorios de las llanuras.

Descripción
Más bajos que sus hermanos de los bosques y de aspecto desgarbado, los elfos grises tienen pieles apergaminadas, curtidas por el sol, rostros duros y plagados de cicatrices en los que destacan unos ojos oscuros como la noche. Sus cabellos, sucios y enmarañados, les caen en trenzas y coletas, adornados con cintas de tela. Sus ropas se componen de una mezcla de pantalones de cuero desgarrados, camisas y vestiduras hechas jirones y desgastadas por dormir al raso. Sus armas también se diferencian por lo tosco de su factura, con espadas de cantos angulosos, puñales de piedra y todo tipo de boleadoras y otras armas de lo más extravagante.

Rasgos destacados
La dureza de su hábitat ha convertido a los Tehanar en una raza resistente, acostumbrada a vivir en las peores condiciones. Son personajes muy duros, capaces de sobrevivir en las desérticas llanuras gracias a sus habilidades. Sin embargo, esta adaptación al duro hábitat les ha llevado a perder parte de la elegancia y destreza de sus hermanos de los bosques, al igual que ya no conservan la capacidad de ver en la oscuridad. Sí que mantienen la larga vida de los elfos, aunque debido a las continuas luchas y guerras, pocos elfos grises llegan a morir debido a la edad.
Por último, señalar que los elfos grises han perdido con los años la capacidad de adentrarse en el Camino de los Sueños. Su descanso es un duermevela en que permanecen sumidos en un ligero sueño con los ojos abiertos, aunque sin ver ni sentir nada.
Los elfos grises hablan Lirith, aunque en un dialecto más duro y brusco. También conocen el idioma común, aunque prefieren no utilizarlo.

Religión
Los elfos grises rendían culto a la diosa Rael cuando habitaban en Dalannast. Pero tras la caída de su civilización, el odio les llevó a abandonar a la señora de la naturaleza y pasar a venerar a criaturas desconocidas y seres oscuros. Muchas tribus de tehanar ofrecen sus sacrificios a algún monstruo o ser de las llanuras, criaturas de las profundidades que habitan pozos o cuevas. Estos seres oscuros y sin nombre son deidades del viejo mundo, anteriores a la aparición de los elfos, y responden a los sacrificios de los tehanar dando favores a sus chamanes. Algunos de estos milagros nada tienen que ver con la respuesta de los otros dioses, pues mientras que Rael o Korth se basan en la curación o la fuerza y el valor, los dioses de los tehanar responden con maleficios y desastres para sus rivales.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 60 kilos de peso).
Características (0): Destreza 11, Carisma 9.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (9): Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Sigilo y +2 a Supervivencia), Entorno Predilecto (Desierto o Llanuras), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Percepción del entorno (Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento).

15 abril 2011

AVENTUREROS V - SORSAK LA BARBARA


SORSAK
Bárbara, Exploradora (55 puntos)
Descripción: Es alta y esbelta, vestida con ropas de cuero negro o una armadura de pieles. Su bello rostro se ve iluminado por el intenso brillo de sus azules ojos y su cabello azabache cae por su espalda en una larga melena.
Historia: Perteneciente al clan bárbaro de Elko, un día su pueblo fue exterminado por un ataque orko. Sorsak fue la única superviviente, ya que se encontraba cazando en solitario. Desde ese momento, el odio y la venganza es lo que guía sus pasos.
Personalidad: Criada en la dureza de las montañas, es una mujer fuerte y decidida, que lo ha perdido todo y por lo cual no teme ni al peligro ni a la muerte.

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 16 (+3), Constitución 15 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 9 (–1).
Rasgos raciales: Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a Intimidar), Entorno predilecto (Colinas), Furia 1, Oponente predilecto (Orkos), Permanecer consciente.
Habilidades: Acrobacias +8, Artesanía (Trampería) +3, Atención +6, Atletismo +9, Buscar +3, Intimidar +3, Medicina +3, Saber (Geografía) +5, Saber (Naturaleza) +3, Sigilo +6, Supervivencia +9.
Dotes: Aguante, Ataque de torbellino, Competencia con armaduras (Ligeras y Medias), Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Dureza, Especialidad en ataque (Espadón), Furia 2, Maestría con armadura (Pieles), Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6 m (con armadura), Defensa 16 (Desprevenido 13), Armadura (RD 3), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Arco largo +5 (1d8, 20/x3), Espadón +7 (2d6+3, 19-20), Puñal +5 (1d4+2, 20/x3), Derribar +5, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 13.
Equipo: Antorchas (2), arco largo (20 flechas), armadura de pieles, cuerda de cáñamo, espadón, odre, pedernal y acero, puñal, raciones de viaje (3), ropa de abrigo.

Táctica: Al entrar en Furia sus estadísticas cambian de este modo: Fuerza 22 (+6), Fortaleza +10, Voluntad +6, Defensa 14. El daño del espadón pasa a ser 2d6+9 y los Puntos de Resistencia 46. En este estado se lanza en medio de los enemigos y golpea ciegamente a todo lo que la rodea (Ataque de torbellino).

06 abril 2011

REGIONES X - BANTHERTH


El extremo sur de Valsorth alberga la región de Bantherth, que se extiende entre la frontera natural que son la colinas de Samuani y la costa meridional del continente. Es una región habitada por hombres del norte, que se establecieron aquí hace más de doscientos años, huyendo de la guerra en el norte y de los esclavistas del desierto.

CONOCIMIENTO GENERAL
Bantherth es una región de campesinos y pescadores, pueblos humanos que colonizaron estas tierras, edificaron ciudades y pueblos, y establecieron un sistema de transporte y comercio. A pesar de la gran distancia que les separa de Stumlad, los humanos de Bantherth aún consideran al reino del norte como su verdadero hogar, y rinden pleitesía al Rey Edoar.
Aunque en su mayoría poblada por humanos, otras razas han llegado hasta este remoto lugar, por lo que aunque no es habitual, se puede encontrar elfos de los bosques y otras razas en las poblaciones humanas. Por lo demás, su lejanía con los territorios del norte, hace que los rumores de una nueva guerra o del posible regreso del reino de la sombra no sean más que noticias menores y sin importancia.

Riandia y los pueblos humanos
La capital de la región es Riandia, una ciudad portuaria que se abre en la desembocadura del río Sulas, en el límite del enorme Bosque Antiguo. Se trata de una ciudad amurallada alrededor del gran puerto de la ciudad, cuyas embarcaciones de velas blancas siembran el mar como una miríada de gaviotas.
El gobierno de la ciudad, y por tanto de la región, lo ostenta el Precepto, nombrado por Stumlad, pero que suele tener plena autonomía. En la actualidad, se trata del Precepto Gadrark, hijo de un antiguo explorador famoso por haber recorrido el río Sulas y vuelto con una gran fortuna. El precepto gobierna la ciudad y los pueblos del sur, más preocupado por asegurar las rutas comerciales, que de los rumores sobre una guerra que llegan del norte. En las últimas décadas, la falta de presencia de los caballeros de Stumlad en la región ha fomentado un fuerte sentimiento separatista, y son muchos los que piden escindirse definitivamente de la corona del norte.
El ejército de Riandia está formado por las Hermanas del Acero, una organización militar ramificada de los caballeros de Stumlad. Se trata de guerreras que defienden los territorios, aunque sus métodos son muchas veces demasiado expeditivos, lo que las hace temidas y respetadas.
Aparte de la capital, una infinidad de pueblos humanos siembran este territorio, siendo los más importantes aquellas situadas en las calzadas de comunicación, como Uria, Sinria, Bendria, Tenbiria y Aluria. Son poblaciones que comercian entre ellas y con la capital, y que dependen de ésta para protegerse de las amenazas que surgen de los bosques o las colinas.

Las colinas de Samuani
Una cordillera de abruptas colinas atraviesa de este a oeste el continente, separando los Océanos de dunas de la región de Bantherth. Son unas estribaciones yermas y áridas, donde viven pueblos primitivos de hombres, temidos por ser caníbales y por sus rituales y sacrificios. Esta zona es también el hogar de todo tipo de criaturas, que habitan en las cuevas y grutas, y que van desde colonias de goblins hasta salamandras de fuego. Lo peligroso de estas colinas obliga a que los habitantes de Bantherth pocas veces se internen en ellas, y prefieran tomar las calzadas de la costa para viajar al norte.

Otras peculiaridades
Además de las colinas, los bosques son el otro peligro de la región. El principal es el Bosque Antiguo, un lugar rodeado por el misterio y la leyenda. Se trata de un inmenso bosque, atravesado por los ríos, pero cuyos árboles milenarios, senderos abruptos y caminos plagados de enredaderas, hacen de cruzarlo toda una aventura. En su interior no habitan más que monstruos solitarios, tales como arañas gigantes y ogros, aunque también se rumorea de un sabio que se refugió en su interior en busca de soledad.
A pesar de que esta remota región ha permanecido ajena a las guerras entre hombres y elfos, últimamente aparecen criaturas del norte, e incluso se habla de algún dragón visto en los cielos. Pero la mayoría considera que no son más que rumores interesados y que Bantherth no debe preocuparse por las disputas entre Stumlad, Litdanast o aquello que se oculte en las montañas Kehalas.
Por último, mencionar la Tierras Heladas, una miríada de islas de hielo que se abren en el mar del sur, y que suelen evitar los pescadores de Bantherth, pues son muchos los que han encontrado la muerte entre sus aguas congeladas.

27 marzo 2011

RAZAS III - HOMBRES DEL NORTE


Con el nombre de Hombres del Norte se conoce a los habitantes del reino de Stumlad y de todas las ciudades humanas que hay al Norte de los bosques élficos. Enemistados con los elfos desde hace siglos, su fortaleza es la que mantiene a raya a las fuerzas oscuras que asolan las montañas del norte.

Historia
Descendientes directos de los primeros humanos que llegaron a Valsorth, los hombres del norte edificaron fortalezas de piedra y ciudades en las que protegerse de los orkos. Con el paso del tiempo, su número fue creciendo y su poder militar se organizó en la Orden de Caballeros de Stumlad, que guió a la alianza de elfos y hombres en la lucha contra el Rey Dios, aunque un gran odio contra los elfos se instauró en su cultura desde aquel momento.
Después de infinidad de guerras contra orkos y elfos, los hombres del norte se ha hecho con el control del centro del continente, convirtiéndose en la mayor potencia militar gracias al poder de la orden de Caballeros de Stumlad.

Descripción
Los hombres del norte son fuertes y robustos, de cabellos oscuros y rasgos severos. Muchos llevan bigotes o barbas que cuidan con esmero para darles apariencia señorial y les gusta vestir ropas de buena factura.

Rasgos destacados
Los hombres del norte son hábiles en multitud de disciplinas y artes, desde el uso de las armas o el conocimiento. Además, son buenos comerciantes, habituados a la diplomacia y al uso de las monedas y la economía.
Como personas habituadas a vivir en sociedad, son gentes que se sienten orgullosos de ser un pueblo civilizado y ordenado, con leyes y normas que hay que cumplir.
De este modo, los hombres del norte son hábiles en todas las disciplinas, pero a su vez no están especialmente dotados para ninguna. Esta versatilidad les convierte en un pueblo capaz de adaptarse a los continuos cambios y guerras que han asolado Valsorth en los últimos siglos.
Los hombres del norte hablan Stumlandes, el idioma común que aprendieron de los elfos y que es ahora conocido por casi todas las razas de Valsoth.

Religión
Los hombres del norte veneran a Korth, aquel que les guió en el pasado y que orienta a los suyos por el camino del sacrificio hacia la salvación. Es una religión austera, de recogimiento, basada en la meditación individual, en la oración y en aceptar que los sufrimientos de la vida diaria son una prueba para obtener un bien más elevado.
Los seguidores de Korth llevan la cruz de su dios como un colgante, y le rinden culto en las misas y oficios que se realizan en las numerosas abadías que hay en las ciudades del norte.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (2): Constitución 11, Carisma 11.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno Predilecto (A elegir), +3 Puntos de acción.

16 marzo 2011

AVENTUREROS IV - MORNUNZ


MORNUNZ, LÍDER DEL POBLADO HOJARROTA
Hombre salvaje, Cazador (60 puntos)
Descripción: Más alto que el resto de hombres salvajes, tiene el pelo castaño y un tatuaje de un cráneo en su mejilla derecha.
Historia: Acostumbrado a moverse por la selva desde pequeño, se convirtió en el mejor cazador del poblado, por lo que pronto obtuvo el mando gracias tanto a su habilidad con la lanza como su fiereza. Siendo joven, sus padres fueron asesinados por los yahis.
Personalidad: Despierto y de mente rápida, desconfía de los desconocidos y odia sobre todo a los hombres serpiente.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 18 (+4), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (Jungla), Percepción del entorno (Cielo abierto).
Habilidades: Acrobacias +7, Artesanía (Trampería) +5, Atención +9, Atletismo +8, Averiguar intenciones +6, Buscar +6, Diplomacia +6, Saber (Naturaleza) +6, Sigilo +11, Supervivencia +10, Trato con animales +6.
Dotes: Ataque aturdidor, Competencia con armas (Marciales y Sencillas), Competencia con escudos, Dureza, Especialidad en ataque (Lanza corta), Esquiva, Oponente predilecto (Yahi), Posición social (Líder) 3, Rastrear.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +7, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m, Defensa 17/23 con Esquiva y escudo (Desprevenido 13), Ataque desarmado +6 (1d3+1), Arco corto +6 (1d6, 20/x3), Lanza corta +8 (1d6+1), Derribar +6, Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Arco corto, escudo ligero, lanza corta.

07 marzo 2011

RAZAS II - ORKOS


Como cucarachas en un sótano, los orkos sobreviven en Valsorth a pesar del paso de las épocas y las guerras. Seres duros y resistentes, infestan las grutas de las montañas y abandonan sus hogares en hordas para asolar a las otras razas, de modo que son temidos por todos los pueblos, especialmente por su crueldad y salvajismo.

Historia
El origen de los orkos se pierde en la niebla de los días antiguos, pues incluso los primeros elfos ya encontraron hordas de estos seres al llegar a Valsorth. Los orkos surgieron de las montañas del norte, dispuestos a arrasar y destruir todo lo que encontraban a su paso. Con rapidez, su número aumentó y se propagaron por todo el continente, forzando a los elfos a refugiarse en los bosques de Shalanest.
Durante siglos, los orkos fueron una raza salvaje, predispuesta al pillaje, pero con una organización muy simple, que fomentaba las guerras internas entre los propios clanes. Esto fue así hasta la llegada del Rey Dios, que gobernó a los orkos del norte y los convirtió en una fuerza de guerra imparable, organizada y despiadada. Bajo su mandato, los orkos masacraron a los hombres del norte, y a punto estuvieron de exterminar a las otras razas, pero su organización se derrumbó al caer el Rey Dios, pues los clanes se separaron y los orkos volvieron a sus guerras fraticidas, en las cuales han estado enfrascado hasta la actualidad.

Descripción
Son seres encorvados de brazos musculosos y piernas robustas. Su piel es de un oscuro tono grisáceo y aspecto reseco, mientras que tienen rostros grotescos, con hocicos perrunos de colmillos amarillentos y pequeños ojos que brillan con un fulgor carmesí.
Visten armaduras de latón y andrajosos ropajes, calzados con botas de suela metálica y armados con cimitarras y ballestas, aunque en ocasiones utilizan arcos de rudimentaria factura.

Rasgos destacados
Los orkos son una raza que destaca por su dureza, pues están habituados a sobrevivir en las condiciones más duras, enfrentándose a los elementos y a sus propios congéneres. Gracias a su fuerza y constitución, los orkos pueden encontrarse en todas las regiones de Valsorth, abundando sobre todo en las zonas montañosas, pero capaces de instalarse también en bosques o selvas.
Otro factor fundamental para su proliferación por todo el continente es la capacidad masiva para reproducirse de los orkos, ya que las hembras orkas suelen tener tres o cuatro partos al año, dando a luz entre cinco y ocho retoños orkos. Por desgracia, la dureza de la sociedad orka, hace que muchos de los niños no alcancen la edad adulta, que se considera a los diez años.
Esta alta mortandad es aplicable también a los adultos, ya que a pesar de que un orko puede llegar a vivir unos cien años, pocos son los que pasan de los veinte de vida sin morir por razones violentas.
Mencionar también la repulsión por la luz que tienen los orkos, ya que evitan el contacto de los rayos del sol y prefieren los subterráneos y las zonas sombrías. A pesar de ello, no les importa tener que luchar bajo el sol si es necesario.
Los orkos hablan en Orkan, una lengua pobre y rudimentaria, que utilizan en una infinidad de dialectos y variantes, de modo que puede ser difícil incluso comunicarse para orkos de regiones diferentes.

Religión
Los orkos practicaban una serie de ritos muy primitivos en la antigüedad. Ahora, sus chamanes rinden culto al Rey Dios, aquel que les guió en el pasado y de quien esperan su vuelta. Se trata de una religión salvaje, que exige ritos con sacrificios y muerte para rendir homenaje a su señor. Éste, a cambio, les otorga el poder para poder eliminar a sus enemigos.
Representan al Rey Dios con símbolos de un triángulo invertido con una llama roja en su centro, con el que suelen adornar sus armas, escudos y armaduras.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 165 cm de altura, 80 kilos de peso).
Características (1): Fuerza 12, Constitución 11, Inteligencia 9, Carisma 9.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9): Aguante, Arma natural 1 (mordisco), Competencia con armas tradicionales, Competencia con armaduras ligeras, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y Supervivencia), Entorno predilecto (subterraneos), Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia al dolor 1, Sensibilidad a la luz.

25 febrero 2011

RESUMEN DEL LIBRO BÁSICO DEL REINO DE LA SOMBRA


Hoy hacemos una recopilación de la aproximación al Libro Básico del Reino de la Sombra, que ahora se encuentra en plena fase de maquetación.

Como ya sabréis muchos de vosotros, El Reino de la Sombra es la adaptación al rol de los librojuegos Leyenda Élfica, escritos por José Luis López Morales y publicados por NSR dentro de su línea Singular.

Además del trabajo del propio José Luis ―que, como no podía ser de otro modo, se ha encargado de diseñar la ambientación y las numerosas aventuras incluidas en el manual―, El Reino de la Sombra también cuenta con el trabajo de Borja Salcines, responsable editorial y encargado de desarrollar los capítulos relacionados con las mecánicas de juego, y de Juan Carlos Rodríguez, que se ha encargado de realizar la corrección del texto y contribuir a otros aspectos relacionados con la adaptación de la ambientación al sistema NSd20.

En las dos próximas entregas se irá resumiendo uno a uno el contenido de los siete capítulos en que está dividido El Reino de la Sombra. Obviamente, se evitará entrar en detalles muy concretos para no alargar la extensión de las entradas, aunque en los comentarios del blog podréis plantear cualquier duda que os surja.

En resumen, El Reino de la Sombra es un manual que ofrece varios niveles de contenido:
• Es una ambientación. La información que se facilita sobre la zona oriental de Valsorth es suficiente para servir como escenario en gran variedad de aventuras.
• Es un sistema de juego completo, basado en el NSd20 y con todo lo necesario para desarrollar cualquier partida en un entorno de fantasía medieval. Ya sea el propio Valsorth o cualquier otro mundo.
• Es un libro de campaña, pues no se limita a describir el entorno, sino que presenta numerosas aventuras con las que empezar a jugar inmediatamente. Además, incluye una campaña, a modo de metatrama, que permite a los PJs ser protagonistas de los funestos acontecimientos que asolan Valsorth.

CAPÍTULO 1. LA GUÍA DEL JUGADOR
En el primer capítulo se presenta un resumen de todo lo que vamos a encontrar en el manual. Como ya es tradición en NSR, este texto está al alcance de todos en forma de kit de iniciación. En el caso particular de El Reino de la Sombra (ERdlS), se trata de la Guía del Jugador, que puede ser adquirida en formato físico o descargada gratuitamente desde la web de la editorial. Tratándose de un texto de acceso libre, tal vez sea mejor no extenderse mucho con su contenido. Quien desee consultarlo puede hacerlo pinchando en este enlace.

CAPÍTULO 2. HÉROES DE VALSORTH
Este capítulo está dedicado a explicar en profundidad qué son y cómo funcionan todos los rasgos de un personaje. En particular, se describen las Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes y otros rasgos secundarios (movimiento, tamaño, carga, Puntos de Acción...). También se hace mención a las puntuaciones de combate: Iniciativa, Defensa, Ataque, Puntos de Resistencia y Umbral de herida grave; aunque su descripción completa se encuentra en el capítulo 3.
El Reino de la Sombra sigue siendo un producto NSd20, por lo que, a primera vista, no presenta grandes cambios: la "filosofía" del producto sigue intacta y cualquiera que conozca el NSd20 debería adaptarse con facilidad a El Reino de la Sombra. Sin embargo, se han introducido suficientes cambios, ajustes o correcciones como para que esté justificado incluir este capítulo, en lugar de simplemente hacer referencia al NSd20.

Gran parte de esos cambios ya pueden percibirse en la Guía del Jugador. Por ejemplo, la profunda revisión de las Dotes. Se han eliminado muchas dotes consideradas superfluas o redundantes (o simplemente inapropiadas para este tipo de ambientación) y se han ajustado otras que pudieran estar desequilibradas. Además, ahora se presentan organizadas en relación con una Bonificación (Ataque, Fortaleza, Reflejos o Voluntad), lo que resulta mucho más intuitivo.
En el caso de las Habilidades se ha optado por un enfoque más clásico, de modo que se incluye una descripción exhaustiva de cada habilidad, con sus usos más frecuentes y las dificultades recomendadas.

Por último, las Características y Bonificaciones no han sufrido grandes cambios. En el caso de las primeras se han introducido algunas modificaciones para reducir el valor de Características muy ventajosas (Destreza) o aumentar el de otras que no resultaban demasiado rentables (Constitución o Inteligencia).

CAPÍTULO 3. LEY DE VIDA
En este capítulo se describe el equipo y la mayoría de las mecánicas del juego (salvo las relacionadas con la Magia, que se tratan en el capítulo 4).

Equipo
Al ser una ambientación muy específica, en El Reino de la Sombra se ha prescindido del concepto de Nivel de Progreso. Por el mismo motivo tampoco se usan las reglas abstractas de Riqueza, al ser más adecuado para la ambientación emplear el sistema monetario de Valsorth.

Dentro del equipo se describen una amplia cantidad de armas y armaduras, más que suficiente para cubrir todas las necesidades belicosas de nuestros aventureros. Entre las nuevas características de las armas se incluye el concepto de Fuerza mínima, de modo que sólo los personajes más fuertes podrán emplear con eficacia las armas más pesadas.

Algo similar sucede con las armaduras, haciendo que sólo los personajes más fuertes puedan permitirse llevar armaduras pesadas.

La sección de Equipo viene completada por una extensa lista de bienes y servicios. Todos ellos perfectamente descritos.

Combate
Además de sufrir algunos cambios y ajustes, también se ha intentado presentar esta sección de un modo más claro y definido, evitando que información relacionada con el combate esté dispersa por otras secciones del manual.

Se comienza explicando la secuencia y las estadísticas de combate (Iniciativa, Defensa, Ataque, Daño...). A continuación se definen los tipos de acciones y se describen una veintena de maniobras de combate que, junto a las numerosas dotes, permiten desarrollar numerosas tácticas de pelea. En conjunto se busca un sistema de combate más ágil y letal del que suele ser habitual en otros productos D20.

El cambio más obvio respecto del NSd20 es la introducción de un nuevo sistema de salud, en el que se mezclan los clásicos puntos de vida (denominados Puntos de Resistencia) con un umbral de herida grave, lo que posibilita causar daños devastadores o secuelas.

Se han introducido otros cambios menores o ajustes, por ejemplo en el funcionamiento de los golpes críticos (esto puede consultarse en la Guía del Jugador) o en las mecánicas de algunas maniobras (como Derribar y Desarmar). En la sección de Modificadores del Combate se añaden reglas específicas adecuadas para este tipo de ambientación (combate montado), además de ampliarla de forma significativa.

Ambiente y peligros
En esta sección se recopilan otras amenazas, ajenas al combate, que los personajes pueden encontrarse: desde temperaturas extremas o caídas hasta venenos o enfermedades, así como las reglas de Miedo. Aquí habría que aclarar que, al tratarse de una ambientación de fantasía heroica, se decidió no incluir las pruebas de Horror, ni las mecánicas para adquirir puntos de trauma o trastornos. Obviamente el que lo desee podrá emplear esas reglas del NSd20 sin ningún problema.

Sumario de estados
Se completa el capítulo con un exhaustivo listado de los estados que pueden sufrir los personajes: como Aturdido, Cegado, Fatigado o Inconsciente.

CAPÍTULO 4. PODER Y FE
Este es el capítulo dedicado a la magia. Sin duda es el que más novedades aporta respecto del NSd20, por su mayor extensión y grado de detalle.

Magia arcana y magia divina
El capítulo comienza explicando las diferencias entre la magia arcana y la divina (que dispone de una mecánica diferente para ejecutar sus milagros). Dentro de la descripción de la magia divina se presentan las deidades más representativas de Valsorth, con una descripción de su origen, forma de culto y creencias principales.

Atributos sobrenaturales
Aquí se describen la Aptitud mágica y las Aptitudes sortílegas (familiares para cualquier lector del NSd20), pero también se introduce el Favor divino (que viene a ser la Aptitud mágica, pero para clérigos y chamanes) así como una amplia lista de lo que podrían llamarse dotes mágicas: desde Expulsar criatura, hasta Conjurar en silencio o Soltura con una escuela de magia.

Usar la magia y Conjuros
Estas secciones son el núcleo del capítulo. Primero se explica cómo se ejecutan los conjuros y milagros (incluyendo, por ejemplo, reglas de contraconjuro), para después explicar cada uno de los rasgos de un sortilegio (las diferentes escuelas de magia, áreas de efecto, pruebas de salvación, etc.).
Finalmente se incluye la descripción completa de alrededor de doscientos conjuros. Aunque la mayoría resultarán familiares para cualquier jugador de D20, han sido revisados uno a uno para intentar asegurarse de que son coherentes y equilibrados con las reglas de ERdlS. Los cambios más obvios, aunque no los únicos, se concentran en el daño de los conjuros. Se ha intentado que la magia siga siendo algo temible, pero no tan desequilibrante como para que pueda terminar un combate antes incluso de que éste empiece.

Objetos mágicos
Aunque Valsorth no es un mundo de alta magia, donde uno pueda tropezarse alegremente con espadas mágicas y anillos de poder, se ha incluido una pequeña pero densa sección sobre objetos mágicos. No se facilitan largas listas de objetos específicos, lo que ocuparía demasiado espacio y no sería coherente con la ambientación, sino que se ha optado por aportar información precisa sobre qué es un objeto mágico, qué tipos existen (incluidos los objetos malditos), cómo se emplean o cómo pueden crearse. De este modo, el DJ que quiera introducir objetos mágicos en sus partidas dispondrá de un marco de referencia fiable con el que poder diseñarlos.

CAPÍTULO 5. AVENTURAS EN VALSORTH
Si los anteriores capítulos fueran la mente de El Reino de la Sombra, este bien podría ser su alma. En este extenso capítulo (aproximadamente el 40% del manual) se describe con detalle la zona oriental de Valsorth y se incluyen 37 aventuras abiertas, además de numerosas ideas de aventuras.

Las aventuras no se presentan como secciones independientes, sino que están entretejidas con las descripciones de los lugares en los que se desarrollan. Por ejemplo, si los Personajes Jugadores (PJs) son miembros de la milicia de Teshaner, dispondrán de varias aventuras planteadas en la descripción de los barracones de la milicia. Estas aventuras pueden llevarles a distintos lugares, por lo que el Director de Juego (DJ) debe seguir las instrucciones del texto para continuar la historia. En el ejemplo de los milicianos, podrían recibir la orden de eliminar a los hombres rata que habitan las alcantarillas de la ciudad. Tras la introducción de la aventura, el texto indica que los PJs entran por un punto de las alcantarillas (referenciado con un número). En ese momento el DJ debe ir a esa sección de las alcantarillas y seguir la aventura con la información que allí se incluye.

Probablemente todo esto suene más enrevesado de lo que en realidad es. Creemos que el resultado es original e ingenioso, permitiendo al autor aprovechar el espacio al máximo (es poco probable que de otra forma hubiera podido incluir tal cantidad de aventuras). Además, es un claro homenaje a los librojuegos en los que está basado El Reino de la Sombra (los lectores de Leyenda Élfica reconocerán algunos elementos, como el uso de Palabras Asociadas). Sin embargo, debe quedar bien claro que ni El Reino de la Sombra ni este capítulo son un librojuego, y no es necesario haber leído Leyenda Élfica para sacarle provecho. Simplemente se ha empleado una estructura similar.

Tampoco supone ninguna complicación seguir el curso de las aventuras a lo largo del texto, ya que al principio del capítulo se incluye una tabla de referencia. En ella se listan todas las aventuras, junto con una sinopsis de su contenido e indicando en qué secciones del texto se desarrollan.

En cuanto a la ambientación, se describen los lugares listados a continuación. Todos los emplazamientos de estas regiones disponen de su propio mapa y de las fichas completas de los PNJs más representativos o de aquellos que forman parte de las aventuras incluidas (en total casi 50 personajes listos para jugar).

Ciudades humanas: Teshaner y Portamar
Una buena parte del capítulo 5 está dedicado a describir Teshaner, la mayor ciudad humana de la región oriental, ofreciendo información suficiente para desarrollar aventuras (o incluso campañas) puramente urbanas.

Se empieza con algo de información general de la ciudad y un útil mapa, para después ir describiendo las localizaciones más relevantes, como la Hacienda de los Lores, los barracones de la milicia, la Torre del Hechicero, la biblioteca o la abadía. Todo ello entretejido con numerosas aventuras, tal y como se explicó más arriba. También se describen con detalle las alcantarillas o los Juegos de las Mil Rosas, un acontecimiento que se celebra en cada primavera. Esta sección se cierra con las fichas completas de una docena de PNJs.

La ciudad costera de Portamar recibe un tratamiento similar, aunque mucho más breve, con la descripción de los lugares y PNJs más relevantes.

Shalanest Oriental
«Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que antaño era un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones».

La mayor parte de esta sección se dedica a describir Litdanast, la capital de los elfos, aunque no falta información sobre otros lugares, como las charcas de los hombres sapo o las cavernas subterráneas (los lectores de El Bosque en Llamas encontrarán otros lugares familiares). Como es habitual en este capítulo, aquí también se incluye un mapa, tanto del bosque en su conjunto como de Litdanast en particular. Al describir algunos de los lugares más relevantes, como el Palacio Real, el Consejo de la Corte Blanca o los pabellones del Ejército, se aprovecha también para dar útil información sobre la estructura social y la forma de vida de los elfos. La sección se completa con las fichas de PNJs (incluida la de Araanel, protagonista de los librojuegos).

Colinas de Terasdur
«Terasdur es una zona dura e inhóspita donde sólo los fuertes sobreviven. Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año. […] Entre sus montañas y riscos, bárbaros y gigantes azules llevan luchando durante décadas por mantener el control en los valles de caza. Enemistados hasta el odio, ambos pueblos se enfrentan a su vez a las hordas de orkos y trolls que dejan los subterráneos para acechar sus tierras. También hay varios enclaves de hombres del norte que se han asentado en poblados en los límites de las colinas. Se trata de pueblos de leñadores y cazadores, gentes que luchan por sobrevivir lejos de las grandes urbes humanas».

La descripción de esta región se estructura en torno a una serie de lugares emblemáticos: el clan bárbaro del Oso Negro, la abadía de Korth, el poblado humano de Candereen, las ruinas de Karahakum y el Nido de las águilas.

Selvas de Uskan
«Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las montañas Durestes y sus nieves eternas. […] Las selvas son un refugio que ha permanecido aislado durante siglos del resto de Valsorth, sin que sus guerras o enfermedades le hayan afectado. Los hombres salvajes habitan aquí en una lucha diaria por sobrevivir, enfrentados con los hombres serpiente y los terribles dracos, reptiles gigantes de la antigüedad que ahora se esconden en las zonas más recónditas de la selva».

De modo similar a las Colinas de Terasdur, en estas selvas se describen con detalle los siguientes emplazamientos: el poblado de hombres salvajes de Hojarrota, el templo de Khan (hogar de los hombres serpiente), el Cementerio de Dragones y el templo abandonado de Fauces de Dragón.
Como en casos anteriores, todos disponen de mapas, plantillas de PNJ’s e ideas de aventuras para desarrollar en esos lugares.

CAPÍTULO 6. CAMPAÑAS
En este capítulo se ofrecen tres campañas preparadas para aprovechar toda la información del capítulo anterior, permitiendo englobarla dentro de una historia mayor.

Estas campañas pueden servir como hilo conductor de las aventuras de los PJs, de manera que no sean una serie de hechos inconexos, sino que formen una historia completa que conduzca a un desenlace épico y memorable.

Cada campaña se inicia con un resumen de la trama general para, a continuación, describir los capítulos de que consta la historia. En cada campaña se describen los acontecimientos generales, siendo el DJ quien les da forma empleando la información, descripciones de lugares, aventuras y personajes incluidos en el capítulo anterior.

Si bien pueden jugarse de forma independiente, las tres campañas forman una gran historia y, jugadas en orden, pueden llevar a los PJs de ser unos simples aventureros en Teshaner a acabar enfrentándose a los planes del despiadado Rey Dios.

CAPÍTULO 7. BESTIARIO
El libro se completa con este capítulo. Su estructura es similar al capítulo homónimo del NSd20, aunque se ha realizado una completa revisión del texto.

En primer lugar se definen los Tipos de Criatura, con su correspondiente descripción y una plantilla con los rasgos raciales que deben tener todas las criaturas de ese tipo.

En la siguiente sección se describen algo más de cuarenta criaturas concretas, totalmente diferentes a las ya aparecidas en el NSd20 (salvo un par de excepciones) y, naturalmente, con sus plantillas adaptadas a las nuevas reglas de El Reino de la Sombra.

En la última sección del capítulo se incluyen las descripciones de los rasgos raciales de las criaturas anteriores. Aunque este bestiario está orientado a cubrir las necesidades del manual y de las aventuras contenidas en él, se ha intentado que los casi sesenta rasgos raciales incluidos tengan el carácter más universal posible, de modo que puedan emplearse tal cual en la creación de nuevas criaturas. De hecho, se incluyen una serie de consejos al DJ sobre cómo llevar a cabo este diseño.